聊一聊su的协同工作

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在实际的工作碰到su的建模工作,可能会因为时间紧任务重,导致往往很难一个人在规定时间以内完工作。于是就需要几个人的小组,大家相互配合,协同建模方能完成任务。或者碰到老手带着新手建模的情况。这时就需要大家按照一定的标准和要求建模,让工作的过程中提高效率。而且su的模型也可能会配合vray或者导入其他渲染软件之中,进行渲染。关于这些标准、要求和注意的细节就是本篇文章将要讨论的主要内容了。

为了让本篇文章的实用性更强更加方便快捷。小N我会再涉及的讲一些插件的内容。本文中涉及的多数插件都可以在坯子库上面下载的到。需要的同学可以自行去官网上下载并安装坯子插件库。

本篇文章其实也可以看做小N写过的关于su的操作习惯在另外一个角度的针对整理与补充。如果对于小N之前的文章感兴趣的可以在这里查找之前的文章。


 

 

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提到su建模协同配合工作。小N我想先说一说分工问题。

分工主要有两种方式。一种方式是整体整合和细部制作分工。适合老手带着新手的团队。整体的模型由老手把握,到了细节的制作由新手负责,例如做好门窗样式等构件。另外一种方式则是不同区域、单体建筑的分配。大家制作不同的部分,最后再进行汇总。这种方式则更需要统一的标准和要求了。

下面再说更具体一些内容了。

 

一,单位统一

这个方面要具体问题具体分析了。如果是规划层次的大规模建模,小N推荐起码要以米为单位。但是如果是比较精小的模型,则可以考虑以毫米为单位。统一的单位,可以让其他人在接手你的模型时候方便上手。


 

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二,管理图层

首先要保证图层的名字统一。这样可以方便大家在后期修改的时方便。在汇总整理模型的时候省事并且便于发现问题。对于一些新人来说,图层容易混乱。这里推荐可以使用坯子库收录的Layer Watcher (图层监控)。减少图层的划分出问题。其主要的作用就是只要你画的是线条,是面,而不是一个个组或组件的时候,他都会自动的归到Layer0去。并且有提示框。老手则可不需要。

 

第二,图层的分类。建议模型总负责人,先提前命名好图层名称。名称的话,虽然不同项目情况有所不同,但是还是有一些具体的思路。分整体与细节。以小N我经常接触的古建类建模为例。整体的话,可以分硬山建筑、悬山建筑、歇山建筑等。或者分成一进院建筑、二进院建筑等。细部则可以分作大木作部分、瓦石部分。小木作部分。大木作可以再分,柱、梁架、椽子等。瓦石则可以分成瓦,屋脊,山墙,槛墙、后檐墙,台明、台阶等。小木作的话,则可以是门、窗、倒挂楣子、坐凳、雀替等。对于现建的话,分层可为,柱子、墙体、楼板、屋顶、窗、门、雨棚、台明、台阶等。分类的方式有很多,这里就不一一说明了。这里再推荐一下,坯子库收录的Layers Panel (图层面板)这个插件方便对于图层进行整理。

 


 

三,模型位置

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在建模软件中,坐标和位置也很重要的一个方面。在汇总、导入模型的时候就会体现出问题。这里有一些方式。

方式一,模型总负责人,可以提前在汇总的模型中分好几个部分或者构件的位置区域。然后让配合的人在总模型中,自己的分到位置上进行建模。最后完成的时候,通过原位粘贴的功能进行模型汇总工作。这种方式对于做具体部分的人可能会带来不便。因为分配的位置可能不是对应正坐标的。

 

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方式二,这种方式则是利用su重新载入功能。当模型制作成组件之后,右键就有重新载入功能。重新载入的话,就可以把其他模型导入替换这个组件。注意载入的模型可以作为一个独立的su模型。并且这个模型的坐标就是导入之后,组件内部的坐标。

协作工作时具体操作是这样的。负责人先总布局。把总模型先做成一个一个体块的糙模,确定分别的尺寸、位置并做成组件。之后其他做人分别做细部。完成细部之后,通过重新载入汇总模型。

这样做优点是方便快捷。不过问题也是有的。就是容易搞乱每个部分的坐标。所以这里要求大家要根据总布局中的糙模组件内坐标来建模。不得随意修改糙模所定的基本尺寸。为了方便,糙模和细模放置模型位置就是尽可能靠在(0,0,0)坐标点上。

如果想简便操作的话,可以利用Team Edit (协同建模)配合使用。

这里我再简单的讲解一下这个插件的使用操作。安装之后,su口窗框的扩展程序中,可以找到它。点Team Edit 之后,再选Enable Team Edit。这个时候,你的模型所在文件夹的位置就生成一个名字叫XXXComponents的文件夹。这个文件夹里面就有你这个模型中所有的组件了。每次保存模型的时候,就会更新这个文件夹里面的组件。如果修改这个文件夹的组件的话,打开模型的时候则会弹出对话框,提示是否更新组件。点确认的话,则会跟着Components里面的组件文件一起变化了。注意:要求所有团队成员皆安装这个插件。并且用统一版本的Su。其用的时候,可以把模型和Components文件夹放到局域网上,这样就可以大家协同建模了。(ps:不建议做出组件中套组件的模型,容易破坏这个插件构建的关联。)

这里再多说一句,如果考虑到导入其他渲染器进行渲染的时候,则要让模型一脚压在(0,0,0)坐标点上。要不在其他渲染器中,不好再调整模型的位置。例如Lu。


 

四,群组、组件制作

做成群组和组件之后,如果缩放的时候,就会出现这样框。这个框和群组和组件的内部坐标轴有关。而群组组件的内部坐标轴则和成组时,总坐标位置有关。而为了方便进行放缩或者对于群组组件的内部修改,最好成组时让模型尽可能的和总坐标轴成正向对应。

 

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上图这里举个反例。我如果贸然放缩的时候就会产生尺寸比较怪的模型了。这里需要再炸开重新建组或者修改群组内部坐标,才能让放缩框与建筑正向有关。所以为了方便让其他人修改模型和自己后续的调整。要注意这个问题。

在一套套复杂的模型中,肯定会有大量的组件并会反复使用。这就需要对于模型中的组件有一个细致的管理。对于不同人配合做出了的组件进行收集与整理。这里再配合前文中提到的Team Edit(协同建模)这个插件。并且如果做好了这个项目的组件管理工作,对于以后其他项目的建模工作,借用模型也会带来方便的。


 

五,材质管理

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将材质统一管理的话,对于汇总之后统一修改材质会比较方便。并且考虑到进行渲染的时候,材质也是很重要的一个问题。这里推荐三个坯子库上面可以下载到的插件,方便各位同学管理。

1,Material Extractor(材质提取)。该插件可以提取模型中的所有材质以边长为一米的方形平面平铺的形式存储至一个新的skp文件中,方便复制进其它模型中,直接拾取材质。并且对于模型汇总时候,材质调整也有帮助。

2,RBC ChineseToPinYin (RBC汉语转拼音)。考虑到导入其他软件渲染的问题。例如lu和3ds等软件,有的时候中文名称的材质不被识别。所以这里可以通过这个插件来修改名称。并且群组和组件的名称也可以修改过来。

3,TT Material Replacer (材质替换)。先点选需要替换的材质,然后点击替换为的材质就可以了。方便材质的修改。


 

六,正反面问题

在su建模中有正反面这个概念,如果不处理好的话,可能会影响到渲染的。关于这个问题在小n写的su习惯已经讲过,故这里不再多讲了。可以用坯子库上面的翻面工具进行修改。


 

七,模型清理

模型要随时清理干净,特别是在制作复杂的大模型的时候。因为模型过大的话,会让模型的修改出现卡顿等问题。为了方便后续工作,模型要进行清理。如果保证干净的问题,在小N之前写过的su的习惯2一文中已经讲过,故不再多言。这里就给大家推荐两个坯子库上面的插件吧。一个是坯子助手中自带的清理工具。另外就是RBC CleanupModel (RBC模型清理)这个插件了。


八、其他问题

这里再推荐一个协作工作时候可以使用的插件cross reference organizer。
(协同工具) 。因为其是付费插件并且小N没有怎么使用过,故这里就不多说了。 感兴趣的同学可以去了解一下。

其实关于su的协作配合工作还有一些细节可说,不过因为东西比较细碎就不一一说明了。要不断的学习和掌握技巧。记住学无止境。Su虽然看起来是很简单的软件,但是背后的小技巧很多。再多看看网上的教程扩展扩展自己的思路什么的,例如多关注小N的微信公众号什么。不但可以学习建模技巧,还能学习古建知识和看书评等等。欢迎留言和小N交流!

 


 

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16条评论:

  1. wzzhl0406

    好像并不是新东西,以为是工作流

  2. 1979

    不错

  3. fxy1999

    可以

  4. asdf84625

    66666666666

  5. weilier

    哇哦,炫酷

  6. 13026300933 13026300933

    6666666666666666666666666666666666666666666666

  7. tadoando

    太厲害了,給你個讚….

  8. lilililili1105

    666666666666666666666666666666666666666

  9. 简单男孩

    谢谢楼主,本人初学者,有点东西看不懂,mark一下以后再看

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