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	<title>SketchUp坯子库 &#187; 专辑</title>
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	<description>SketchUp插件管理</description>
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		<title>大栅栏护国观音寺模型展示</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Feb 2020 07:40:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[ncutdcx]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[古建筑-小n]]></category>

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		<description><![CDATA[前言： 本次展示的模型为护国观音寺。护国寺观音寺位于北京的大栅栏地区，是一座汉传佛教寺院。护国观音寺建于明代。后来乾隆、道光、光绪及民国时期也都有重修。现今的观音寺在进行修缮施工的过程中。 观音寺位于斜街上。其坐西朝东。整体院落呈现梯字形。其为三进院落。与之前小N讲的五道庙位置上也有一些对应。五道庙是道教类的寺院，与观音寺位于同样的斜街上，并且坐东朝西。 这套模型小N自我感觉做的属于比较细致的了。从外部到内容都有建模了，并且已经快接近于cad图纸的深度了。这套模型小N也花了很长时间才做完。工作量不小。小N这里导出了一些图片和大家分享。 最后还是老样子，欢迎各位看客交流或者拍砖。 &#160; （原创文章，未经许可不可转载） 原创内容，版权所有©ncutdcx，受《中华人民共和国著作权法》保护禁制任何形式转载&#160; ncutdcx]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>前言：</p>
<p>本次展示的模型为护国观音寺。护国寺观音寺位于北京的大栅栏地区，是一座汉传佛教寺院。护国观音寺建于明代。后来乾隆、道光、光绪及民国时期也都有重修。现今的观音寺在进行修缮施工的过程中。<br />
<span id="more-79926"></span></p>
<p>观音寺位于斜街上。其坐西朝东。整体院落呈现梯字形。其为三进院落。与之前小N讲的五道庙位置上也有一些对应。五道庙是道教类的寺院，与观音寺位于同样的斜街上，并且坐东朝西。</p>
<p>这套模型小N自我感觉做的属于比较细致的了。从外部到内容都有建模了，并且已经快接近于cad图纸的深度了。这套模型小N也花了很长时间才做完。工作量不小。小N这里导出了一些图片和大家分享。</p>
<p>最后还是老样子，欢迎各位看客交流或者拍砖。</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>（原创文章，未经许可不可转载）<br />

<div style='border:1px dashed #ccc;' align='center'>原创内容，版权所有©<strong>ncutdcx</strong>，受《中华人民共和国著作权法》保护<br /><strong>禁制任何形式转载</strong><br />&nbsp;<br />
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		<title>su模型优化减小技巧</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Feb 2020 06:59:51 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[前言 sketchup虽然是款好上手的建模的软件，但是要深玩还是有很多技巧的。现在小N看别人的模型，判断高手还是新手，首先看su模型的大小。同样深度的建筑模型群组，新手建模就要上百的MB，而老手可能只需几十MB模型就建好了。新手习惯不好，导致模型会比较大，进而影响之后建模的运行速度。那么如何减小模型呢？ 本篇文章小N和就大家分享分享如何减小su模型的技巧。 &#160; 一、利用组件 关于su的组件这点小N要首先讲，因为可以说它是优化模型的基础和重点。往往复杂的模型中，会有很多重复的东西，例如植物，瓦片等等。做成组件除了修改方便，也能减少模型大小。 有些朋友盲目炸开别人模型组件、群组的习惯。这点小N不是很推荐。因为可能直接导致su的卡死，因为这样的操作很可能导致模型变的很大。建议先梳理好别人模型再考虑如何处理。 &#160; &#160; 多说一句，关于模型中的组件管理功能，在窗口—默认面板—管理目录。这个功能小N感觉肯定多数su建模人都不碰的界面……这里有查看与删除组的作用。su2020中还增加了这里的隐藏显示功能。从这个角度上来看，已经接近于图层管理的效果了。不过，小N个人感觉有点鸡肋。因为一个模型中群组种类往往是大量的。建模的人通过这里管理线面等，感觉看着过于繁杂。不过如果精细建模，每个群组都合理命名且建模思路清楚的话，在这里操作也不失为是一个优化瘦身模型的好方式。但是小N个人还是优先推荐使用后面要讲的图层管理方式。 &#160; 二，优化贴图 关于贴图问题，连小N也容易经常忽略的问题。因为偷懒就不多处理了。首先从影响模型大小来说，模型贴图片之后往往比su中上纯色要大，这就要求建模者权衡利弊处理具体方式。 1，删除不用的材质。在建模过程中，拷贝别人模型的时候很容易拷贝到一些没有用的材质。或者自己建模的过程中忘记删除了。这里也可以通过专门的插件来清理。关于插件的问题下面我会再说。 &#160; &#160; 2，贴图优化。这里小N要推荐Material Resizer（快速纹理减肥工具）这个插件操作也比较简单方便，就不多介绍了。 这里也要多说一句，这里要具体问题具体分析。对于强调整体效果不太在乎细节的模型可以用，但对于非常强调细节贴图的模型来说这个方法则斟酌使用。 &#160; &#160; 三，使用插件 &#160; &#160; 这个点感觉很容易说。找一款清理插件即可。小N我常用的则是坯子库中的坯子助手，一键就可以清理模型。包括前面提到的未使用的材质问题。效果很明显也方便。可以推荐大家使用。 &#160; 四，线条优化 关于这点和之前小N之前的一些文章都有一定涉及，这里再拿出针对的讲一讲。小N这里的技巧核心就是充分利用图层。 1，建立辅助图层。在su建模过程中，可能会产生一些辅助线面、复制他人的模型等辅助的过程，把这类的东西都归到一个辅助类的图层中去，等到su模型完成的时候，再把这个图层删除掉。 &#160; 2，建立cad的图层。在很多建模的过程中，要把cad的图纸导入模型的。往往这类东西影响模型大小速度。也可以上面提到的方式，放到专门的图层中去，之后再删除。 这里小N再推荐一款cad修复类的插件，即Chrisp Repair AddFace DWG / DWG文件修复。坯子库中有收录，可以用这款插件清理导入cad后的乱线。 五、其他技巧 对于一些自己半截接手的模型，因为可能自己往往不清楚别人是什么习惯，除了前面介绍的方法，还可以这么处理：在su模型中，把需要的部分全部复制，然后新建模型，最后定点粘贴。 希望大家微信上搜索并关注小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！ 微信公众号：小N空间 &#160; （原创文章，未经许可不可转载） 原创内容，版权所有©ncutdcx，受《中华人民共和国著作权法》保护禁制任何形式转载&#160; ncutdcx]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>前言</p>
<p>sketchup虽然是款好上手的建模的软件，但是要深玩还是有很多技巧的。现在小N看别人的模型，判断高手还是新手，首先看su模型的大小。同样深度的建筑模型群组，新手建模就要上百的MB，而老手可能只需几十MB模型就建好了。新手习惯不好，导致模型会比较大，进而影响之后建模的运行速度。那么如何减小模型呢？<br />
本篇文章小N和就大家分享分享如何减小su模型的技巧。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/79923/image/238fc0891d8898622ef3423e2044eab9.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /></p>
<p><span id="more-79923"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>一、利用组件<br />
关于su的组件这点小N要首先讲，因为可以说它是优化模型的基础和重点。往往复杂的模型中，会有很多重复的东西，例如植物，瓦片等等。做成组件除了修改方便，也能减少模型大小。<br />
有些朋友盲目炸开别人模型组件、群组的习惯。这点小N不是很推荐。因为可能直接导致su的卡死，因为这样的操作很可能导致模型变的很大。建议先梳理好别人模型再考虑如何处理。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/79923/image/e9ff34b26ca8d1d88766f4f0945d1a08.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="2" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>多说一句，关于模型中的组件管理功能，在窗口—默认面板—管理目录。这个功能小N感觉肯定多数su建模人都不碰的界面……这里有查看与删除组的作用。su2020中还增加了这里的隐藏显示功能。从这个角度上来看，已经接近于图层管理的效果了。不过，小N个人感觉有点鸡肋。因为一个模型中群组种类往往是大量的。建模的人通过这里管理线面等，感觉看着过于繁杂。不过如果精细建模，每个群组都合理命名且建模思路清楚的话，在这里操作也不失为是一个优化瘦身模型的好方式。但是小N个人还是优先推荐使用后面要讲的图层管理方式。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>二，优化贴图<br />
关于贴图问题，连小N也容易经常忽略的问题。因为偷懒就不多处理了。首先从影响模型大小来说，模型贴图片之后往往比su中上纯色要大，这就要求建模者权衡利弊处理具体方式。</p>
<p>1，删除不用的材质。在建模过程中，拷贝别人模型的时候很容易拷贝到一些没有用的材质。或者自己建模的过程中忘记删除了。这里也可以通过专门的插件来清理。关于插件的问题下面我会再说。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/79923/image/2b6cb1105eefeb059b46c94654a05a5d.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="3" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2，贴图优化。这里小N要推荐Material Resizer（快速纹理减肥工具）这个插件操作也比较简单方便，就不多介绍了。</p>
<p>这里也要多说一句，这里要具体问题具体分析。对于强调整体效果不太在乎细节的模型可以用，但对于非常强调细节贴图的模型来说这个方法则斟酌使用。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/79923/image/56a165f8ed398b832b9a1907744d962a.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="4" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>三，使用插件</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/79923/image/fd8c965be1411a4bcceff922e23f641e.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="5" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>这个点感觉很容易说。找一款清理插件即可。小N我常用的则是坯子库中的坯子助手，一键就可以清理模型。包括前面提到的未使用的材质问题。效果很明显也方便。可以推荐大家使用。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>四，线条优化</p>
<p>关于这点和之前小N之前的一些文章都有一定涉及，这里再拿出针对的讲一讲。小N这里的技巧核心就是充分利用图层。</p>
<p>1，建立辅助图层。在su建模过程中，可能会产生一些辅助线面、复制他人的模型等辅助的过程，把这类的东西都归到一个辅助类的图层中去，等到su模型完成的时候，再把这个图层删除掉。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/79923/image/cddbc1c823539eeba51af0c785f20747.png?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="6" /></p>
<p>2，建立cad的图层。在很多建模的过程中，要把cad的图纸导入模型的。往往这类东西影响模型大小速度。也可以上面提到的方式，放到专门的图层中去，之后再删除。<br />
这里小N再推荐一款cad修复类的插件，即Chrisp Repair AddFace DWG / DWG文件修复。坯子库中有收录，可以用这款插件清理导入cad后的乱线。</p>
<p>五、其他技巧<br />
对于一些自己半截接手的模型，因为可能自己往往不清楚别人是什么习惯，除了前面介绍的方法，还可以这么处理：在su模型中，把需要的部分全部复制，然后新建模型，最后定点粘贴。</p>
<p>希望大家微信上搜索并关注小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！<br />
微信公众号：小N空间</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>（原创文章，未经许可不可转载）<br />

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<p></p>
<p><!--more--></p>
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		<title>聊古建筑建模中的分图层</title>
		<link>http://www.piziku.com/liao-gu-jian-zhu-jian-mo-zhong-de-fen-tu-ceng.html</link>
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		<pubDate>Sat, 10 Aug 2019 14:15:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[ncutdcx]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[古建筑-小n]]></category>
		<category><![CDATA[未分类]]></category>

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		<description><![CDATA[前言   最近几天，小N看到朋友圈里面的一篇文章，是关于如何创建“古建筑”的。小N没有看其中具体的教学内容，但光看其中展示的一些成果图，小N就可以看出一些古建常识方面的问题。写教程的人对于su的使用技巧或许比较熟练，但是如何更好的把软件和古建筑相结合方面，小N感觉还是有待讨论的。很多问题小N也不说了，这篇文章很早小N就看到过了，之前也给他们留言告诉他们，然后果然他们不搭理小N……   小N想讲一讲其中的图层分法，例如文中小N看到他是这么分su古建筑图层的，就单纯的分为立面图、1-1剖面图、屋顶平面图、一层平面图等等。小N感觉其实这样并没有很好的利用su图层功能。并且没有很好的结合古建筑的结构。假如做比较复杂的古建筑模型或者用于分析古建筑模型的时候，这么做不详细，进而导致使用起来不方便了。当然小N的角度是带点专业内容的，对于简易且不要求专业的古建模型，其实也没有细分图层的必要了。 虽然本篇文章小N是谈古建筑模型的分层问题，但是其实是通过这个方式也是来讲解古建筑的组成构造等方面问题的。 之前小N曾经写过关于古建筑学习与建模文章。感兴趣的朋友可以有空再看看。之前小N写过的文章。聊一聊古建筑学习与建模提高。不过那篇文章主要的角度是比较笼统。这次小N是针对细节来讲解。 一，为什么古建模型的图层要分详细？ 在具体讲古建筑分层内容前。小N首先谈这个问题。这是个老生常谈的问题咯。小N曾在谈su的习惯的一文中，讲过一些图层使用问题。这里再进一步针对谈谈。 1，方便整理模型。在实际的建模过程中，难免会出现导入cad的情况。导入的cad线条，往往只是辅助作用的，成品模型往往不需要。所以把cad的线条放置到辅助类型的图层中，方面成品时候的优化和缩小模型大小。并且通过图层的管理，在暂时不需要的时候，进行隐藏，整洁建模窗口，可以加快建模速度。并且在以后建其他模型的时候，也可以方便提取模型中有用的素材。 &#160; 2，方便出分析图。往往做复杂古建筑时候，伴随着要出一些细节的分析图纸。例如古建筑木构是什么样子的。出建筑平面图等。 3，梳理建模思路。这点我认为对于古建建模初学者很重要。古建筑模型因为其构件众多，如果没有一定的古建建模经验，很容易在建模的时候丢三落四，没有条理性，陷入混乱，进而拖慢建模速度。分好了图层，对于初学者建模也是很好的提醒方式。 &#160; &#160; 4，方便查看和调整。这个也是很重要的一个原因。当面对复杂的模型时候，模型已经具有一定规模了。自己找到建模的视角很重要，但是往往会有很多物体遮挡建模视角。通过开关图层，可以方便找到合适自己建模的视角。相比单纯右键隐藏功能来说，通过图层来划分，更加不容易混乱，或者遗忘之前为找视角隐藏的部分。特别是对于构造复杂和建筑多的古建建模项目。 &#160; &#160; 5，加快导图速度。出图的时候，往往模型要开阴影或者渲染等。模型内显示的东西越多肯定出图速度就越慢。通过图层的开关，可以针对每张要出的图纸关闭一些不需要的或者看不到的部分，进而加快电脑导图运算速度。越是复杂的模型越是体现这个问题。 &#160; 二，古建模型如何划分图层？ 这里小N先推荐一个从坯子库上面下载的插件。图层面板，其使用方式和ps的图层使用很相近。可以拖拽和建群组。 下面正式谈谈小N建古建模型的分层方式。 这里小N主要分了6大类型的群组。分别为cad图纸、辅助、建筑、大木作、瓦石和小木作。 1，cad图纸 这里小N又分别分为cad其他线条、DOTE、平面图、剖面图和立面图（当然根据具体情况可以再增减项目）。其中DOTE就是柱网了，这个图层很重要，因为古建筑的柱位和其他平面的部分找位置要以其为基准。方便调整古建模型后期对位混乱和偏差的问题。 建模的时候一定要分出cad图纸的线条。方便成品的时，删除不必要的线条，优化模型。各位可不要小看CAD图纸的线条占整个模型的大小。 2，辅助 这里放置的为自己建模时候的辅助线或者导入其他外部参考模型。最后优化模型的时候可以删除的内容。其他不多讲了。 3，建筑 这里也比较好理解，就是不同的完整单体建筑。当然这里根据具体项目的内容进行调整。例如针对单体楼阁类的古建筑，则可以分层1层、2层、3层等等的。 下面则是建模的主体内容了。根据之前小N文章中讲过的内容，可以分成大木作、小木作和瓦石三大类型。但是从操作的使用来说，瓦石部分太过繁杂了，所以这里小N根据自己的使用经验再进一步进行了分组。但注意，为了建模的方便快捷，这个分类还是有一些模糊的内容的。例如其中的博缝部分，博缝，可以是砖博缝，算在瓦石部分里面。也可以是木博缝板，算在木作里面了。下面小N也会具体展开来说。 4，大木作 大木作是古代中国木构架建筑的主要结构部分，由柱、梁、枋、檩等组成。说白了就是古建筑中，承重类的木构。 这里小N主要分成，柱子、梁架、楼板和椽子。当然细分还能分为檩和梁等等。这个要具体问题具体分析了。往往为了方便，小N还常常会把檩垫枋三件归成一类。不再进一步的分了。 特别是针对搭建包含室内部分的古建模型的时候，这么分类方便出不同的分析图。举个例子。例如上面小N出的图，小N只需要关闭椽子、瓦面、望板等图层显示之后，就能很快做成用于平面图分析或者表达室内效果的这张图。 5，瓦石 这里小N分成了基础、墙体和屋面。基础再分台明、台阶与地面。墙体的话，则再分为山墙、槛墙与后檐墙。把墙专门分出来，是为了更好的调整或者查看木作的部分。 屋面则分为屋顶瓦、望板、屋脊、脊兽等等。因为考虑到古建建模的过程屋顶瓦比较多，而且往往会卡模型的运行速度。 其中的望板是属于木作的，但是为了方便直观，小N直接把他归在了屋面的部分里面了。当然如果模型出图需要的话，也可以归到木作部分里面。有这个图层，可以方便观看与调整建筑室内的部分和檐口底下的构件。 6，小木作 与大木作部分相对，说白了就是不影响承重结构的木作部分了。其中主要有门窗装修与栏杆了。这类的东西在运行模型的时候，可能会造成模型卡顿。关闭装修的话，方便查看房屋室内的部分。而且装修是属于可以作为素材用到其他古建模型中。另外假如出表现大木结构的图时候，这里也是需要隐藏的。所以小N这里做出了这个分层。 注意，小N的这个分层的形式，属于我的个人经验。大家还要具体问题具体分析。我希望把背后的道理分享给大家，而大家切勿让图层划分过于死板。本篇文章小N只是给大家抛砖引玉了。毕竟适合自己的才是最好的嘛。本篇文章就讲到这里，欢迎大家留言交流！ 希望大家关注公众号：小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>前言</strong></p>
<p><em>  最近几天，小N看到朋友圈里面的一篇文章，是关于如何创建“古建筑”的。小N没有看其中具体的教学内容，但光看其中展示的一些成果图，小N就可以看出一些古建常识方面的问题。写教程的人对于su的使用技巧或许比较熟练，但是如何更好的把软件和古建筑相结合方面，小N感觉还是有待讨论的。很多问题小N也不说了，这篇文章很早小N就看到过了，之前也给他们留言告诉他们，然后果然他们不搭理小N……</em><br />
<span id="more-70343"></span><br />
<em>  小N想讲一讲其中的图层分法，例如文中小N看到他是这么分su古建筑图层的，就单纯的分为立面图、1-1剖面图、屋顶平面图、一层平面图等等。小N感觉其实这样并没有很好的利用su图层功能。并且没有很好的结合古建筑的结构。假如做比较复杂的古建筑模型或者用于分析古建筑模型的时候，这么做不详细，进而导致使用起来不方便了。当然小N的角度是带点专业内容的，对于简易且不要求专业的古建模型，其实也没有细分图层的必要了。</em></p>
<p>虽然本篇文章小N是谈古建筑模型的分层问题，但是其实是通过这个方式也是来讲解古建筑的组成构造等方面问题的。</p>
<p>之前小N曾经写过关于古建筑学习与建模文章。感兴趣的朋友可以有空再看看。之前小N写过的文章。聊一聊古建筑学习与建模提高。不过那篇文章主要的角度是比较笼统。这次小N是针对细节来讲解。</p>
<p><strong>一，为什么古建模型的图层要分详细？</strong></p>
<p>在具体讲古建筑分层内容前。小N首先谈这个问题。这是个老生常谈的问题咯。小N曾在谈su的习惯的一文中，讲过一些图层使用问题。这里再进一步针对谈谈。<br />
1，方便整理模型。在实际的建模过程中，难免会出现导入cad的情况。导入的cad线条，往往只是辅助作用的，成品模型往往不需要。所以把cad的线条放置到辅助类型的图层中，方面成品时候的优化和缩小模型大小。并且通过图层的管理，在暂时不需要的时候，进行隐藏，整洁建模窗口，可以加快建模速度。并且在以后建其他模型的时候，也可以方便提取模型中有用的素材。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2，方便出分析图。往往做复杂古建筑时候，伴随着要出一些细节的分析图纸。例如古建筑木构是什么样子的。出建筑平面图等。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/226ea28a1a8c797aea10e7e52cacb91b.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="3" /></p>
<p>3，梳理建模思路。这点我认为对于古建建模初学者很重要。古建筑模型因为其构件众多，如果没有一定的古建建模经验，很容易在建模的时候丢三落四，没有条理性，陷入混乱，进而拖慢建模速度。分好了图层，对于初学者建模也是很好的提醒方式。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/2988169584c33298d07fbc3c30e426fc.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="4" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>4，方便查看和调整。这个也是很重要的一个原因。当面对复杂的模型时候，模型已经具有一定规模了。自己找到建模的视角很重要，但是往往会有很多物体遮挡建模视角。通过开关图层，可以方便找到合适自己建模的视角。相比单纯右键隐藏功能来说，通过图层来划分，更加不容易混乱，或者遗忘之前为找视角隐藏的部分。特别是对于构造复杂和建筑多的古建建模项目。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/3258d2145880fd70e6a56617f6cb457f.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="5" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>5，加快导图速度。出图的时候，往往模型要开阴影或者渲染等。模型内显示的东西越多肯定出图速度就越慢。通过图层的开关，可以针对每张要出的图纸关闭一些不需要的或者看不到的部分，进而加快电脑导图运算速度。越是复杂的模型越是体现这个问题。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>二，古建模型如何划分图层？</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/d4a082e6db8b14a9b320dd0e93faea8d.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="6" /></p>
<p>这里小N先推荐一个从坯子库上面下载的插件。图层面板，其使用方式和ps的图层使用很相近。可以拖拽和建群组。</p>
<p>下面正式谈谈小N建古建模型的分层方式。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/63587d9fcce052ea6f3d4ca611634ed9.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="7" /></p>
<p>这里小N主要分了6大类型的群组。分别为cad图纸、辅助、建筑、大木作、瓦石和小木作。</p>
<p>1，cad图纸</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/e9725e702827e72309bbeea5768cf15d.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="9" /></p>
<p>这里小N又分别分为cad其他线条、DOTE、平面图、剖面图和立面图（当然根据具体情况可以再增减项目）。其中DOTE就是柱网了，这个图层很重要，因为古建筑的柱位和其他平面的部分找位置要以其为基准。方便调整古建模型后期对位混乱和偏差的问题。<br />
建模的时候一定要分出cad图纸的线条。方便成品的时，删除不必要的线条，优化模型。各位可不要小看CAD图纸的线条占整个模型的大小。</p>
<p>2，辅助<br />
这里放置的为自己建模时候的辅助线或者导入其他外部参考模型。最后优化模型的时候可以删除的内容。其他不多讲了。</p>
<p>3，建筑</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/2448f29ef7d1e7e03a4ad786729de6a5.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="10" /></p>
<p>这里也比较好理解，就是不同的完整单体建筑。当然这里根据具体项目的内容进行调整。例如针对单体楼阁类的古建筑，则可以分层1层、2层、3层等等的。</p>
<p>下面则是建模的主体内容了。根据之前小N文章中讲过的内容，可以分成大木作、小木作和瓦石三大类型。但是从操作的使用来说，瓦石部分太过繁杂了，所以这里小N根据自己的使用经验再进一步进行了分组。但注意，为了建模的方便快捷，这个分类还是有一些模糊的内容的。例如其中的博缝部分，博缝，可以是砖博缝，算在瓦石部分里面。也可以是木博缝板，算在木作里面了。下面小N也会具体展开来说。</p>
<p>4，大木作</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/7006914c6a4026a66f44c0c3cfe29d8c.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="10" /></p>
<p>大木作是古代中国木构架建筑的主要结构部分，由柱、梁、枋、檩等组成。说白了就是古建筑中，承重类的木构。</p>
<p>这里小N主要分成，柱子、梁架、楼板和椽子。当然细分还能分为檩和梁等等。这个要具体问题具体分析了。往往为了方便，小N还常常会把檩垫枋三件归成一类。不再进一步的分了。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/0b9a0650788d565690cf5735c1eda334.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="11" /></p>
<p>特别是针对搭建包含室内部分的古建模型的时候，这么分类方便出不同的分析图。举个例子。例如上面小N出的图，小N只需要关闭椽子、瓦面、望板等图层显示之后，就能很快做成用于平面图分析或者表达室内效果的这张图。</p>
<p>5，瓦石</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/322afb1ab972ef54df1fcb6e863ffd91.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="12" /></p>
<p>这里小N分成了基础、墙体和屋面。基础再分台明、台阶与地面。墙体的话，则再分为山墙、槛墙与后檐墙。把墙专门分出来，是为了更好的调整或者查看木作的部分。</p>
<p>屋面则分为屋顶瓦、望板、屋脊、脊兽等等。因为考虑到古建建模的过程屋顶瓦比较多，而且往往会卡模型的运行速度。</p>
<p>其中的望板是属于木作的，但是为了方便直观，小N直接把他归在了屋面的部分里面了。当然如果模型出图需要的话，也可以归到木作部分里面。有这个图层，可以方便观看与调整建筑室内的部分和檐口底下的构件。</p>
<p>6，小木作</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70343/image/ecf88c8435cadc7c38db9416c596b571.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="15" /></p>
<p>与大木作部分相对，说白了就是不影响承重结构的木作部分了。其中主要有门窗装修与栏杆了。这类的东西在运行模型的时候，可能会造成模型卡顿。关闭装修的话，方便查看房屋室内的部分。而且装修是属于可以作为素材用到其他古建模型中。另外假如出表现大木结构的图时候，这里也是需要隐藏的。所以小N这里做出了这个分层。</p>
<p>注意，小N的这个分层的形式，属于我的个人经验。大家还要具体问题具体分析。我希望把背后的道理分享给大家，而大家切勿让图层划分过于死板。本篇文章小N只是给大家抛砖引玉了。毕竟适合自己的才是最好的嘛。本篇文章就讲到这里，欢迎大家留言交流！</p>
<p>希望大家关注公众号：小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！</p>
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		<title>【小N的su作品】清式八角亭</title>
		<link>http://www.piziku.com/xiao-n-de-su-zuo-pin-qing-shi-ba-jiao-ting.html</link>
		<comments>http://www.piziku.com/xiao-n-de-su-zuo-pin-qing-shi-ba-jiao-ting.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Aug 2019 14:13:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[ncutdcx]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[古建筑-小n]]></category>
		<category><![CDATA[建筑 | 室内]]></category>

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		<description><![CDATA[闲话少说，下面分享小N我做的清式八角亭作品的图片。欢迎各位看客交流拍砖。 一，屋架示意图 二、建模思路 八角亭看似复杂。但说起建模思路的时候，其实可以考虑将其化整为零的。简单来看无非是八个面的部分组合再一起。所以其实八角亭主要的工作量是这个八分之一的部分。 当然这八分之一的局部可以再细分同样的部分。例如屋面部分可以再分成十六个部分。所以最后工作量也不到八分之一的内容。 三、瓦面部分 关于屋顶铺瓦的建模教程小N我之前写过可以看这篇问题了解更多的内容。浅聊古建铺瓦与筒瓦建模。 四、彩画部分 本模型中彩画部分，小N虽然不敢说自己做的很地道完全正确，但是做的一些细节还是有的。例如注意椽头卍字纹方向问题。倒挂楣子的步步锦棂条颜色的变化等等。古建筑中的彩画讲究也实在翻转。 五、整体模型 后记 虽然本篇文章主要是小N做的作品图片（ps：模型暂时不分享），我才不会说我是为了偷懒才这么做的……当然之前做这个模型的时候也花了不少心思的。之前做过这个八角亭的项目……本模型是小N我的初期方案模型……结果之后这个亭子被修改的面目全非了……后来的模型小N就不再拿出来了……肯定看不出是这个模型修改出来的…… 虽然本篇文章干货少点，但是等小N忙过了这一段，将会陆续发布一些干货的文章吧。请各位看客期待了。 希望大家关注微信公众号：小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>闲话少说，下面分享小N我做的清式八角亭作品的图片。欢迎各位看客交流拍砖。</p>
<p><span id="more-70350"></span></p>
<p>一，屋架示意图</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/228e75ad0f78f76b365daf9b7ea7d7b2.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/372db1b8b6d17c0f183b78bdc3a74b48.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="2" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/b13c5268402fcb8f13db2079d5772147.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="3" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/70dd6b75e40335fbfaaab96052f8405c.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="4" /></p>
<p>二、建模思路</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/3a8ac01170de7bde79e887b6c9393016.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="5" /></p>
<p>八角亭看似复杂。但说起建模思路的时候，其实可以考虑将其化整为零的。简单来看无非是八个面的部分组合再一起。所以其实八角亭主要的工作量是这个八分之一的部分。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/77a3cd09f5e331007a2982a5c52c6cac.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="6" /></p>
<p>当然这八分之一的局部可以再细分同样的部分。例如屋面部分可以再分成十六个部分。所以最后工作量也不到八分之一的内容。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/b23b471c1e2d26b58e598559347e946f.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="7" /></p>
<p>三、瓦面部分</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/ddde81b180c0fde129a39034486c9af9.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="8" /></p>
<p>关于屋顶铺瓦的建模教程小N我之前写过可以看这篇问题了解更多的内容。浅聊古建铺瓦与筒瓦建模。</p>
<p>四、彩画部分</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/d1adb6670b8e154a2c15990f8fec2d34.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="9" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/dddb682d6bfae3268de6cee5fd342d78.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="10" /></p>
<p>本模型中彩画部分，小N虽然不敢说自己做的很地道完全正确，但是做的一些细节还是有的。例如注意椽头卍字纹方向问题。倒挂楣子的步步锦棂条颜色的变化等等。古建筑中的彩画讲究也实在翻转。</p>
<p>五、整体模型</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70350/image/d9dc2cf9c3d8aceef8b10ce7067cef3d.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="11" /></p>
<p>后记</p>
<p>虽然本篇文章主要是小N做的作品图片（ps：模型暂时不分享），我才不会说我是为了偷懒才这么做的……当然之前做这个模型的时候也花了不少心思的。之前做过这个八角亭的项目……本模型是小N我的初期方案模型……结果之后这个亭子被修改的面目全非了……后来的模型小N就不再拿出来了……肯定看不出是这个模型修改出来的……<br />
虽然本篇文章干货少点，但是等小N忙过了这一段，将会陆续发布一些干货的文章吧。请各位看客期待了。</p>
<p>希望大家关注微信公众号：小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！</p>
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		<title>古建筑白模表现</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Aug 2019 14:02:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[ncutdcx]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[专辑]]></category>
		<category><![CDATA[古建筑-小n]]></category>
		<category><![CDATA[建筑 | 室内]]></category>

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		<description><![CDATA[前言： 几年前小N做过一个模型的项目，这个项目印象很深……因为加班来的很猛烈嘛……半截中小N做一个了表现的尝试，就是用su的白模型，并且以不渲染的方式进行表现。小N感觉这种方式对于初期概念方案的表达，也是一种很有意思的表现形式。 su的白模具有独特的设计感，并且给人画面简洁、干净的感觉。很多人说su的素模表现不好，但是真的su素模无用武之地吗？用素模表达中国古建筑又将产生怎么样的效果呢？ 之前小N主要是分享教程了，这次则打算分享分享小N的早期作品。欢迎各位看客交流拍砖。 后记 另外这里小N再讲一讲关于素模表现的相关操作。 1，su里面转换白模的操作： （1）打开窗口——默认面板——风格 之后如上图进行操作 （2）再在这里把背景调节为白色即可。 2，注意事项。 （1）根据个人的喜好还可以调节天空的色彩，因为小N个人喜好是把天空保持默认的蓝色，所以小N这里没有再调节为白色了。 （2）虽然这样表达看似操作很简单，但是这里小N要特别强调，其实素模表现并还有很多其他操作。为了更好的效果，要考虑到场景布置、光影效果、线条疏密和要表现什么样的内容等等，只有模型有足够的细节，才能保证其表现的丰富性与好看。反之，则会使你的模型看起来过于单调、简单了。具体情况具体操作了。 （3）一键风格。 另外小N感觉利用这个su一键风格化工具也是一种不错的方式。这个插件可以从坯子库上面下载。下图则是小N的实验效果了。当然还有一些具体的设置和其他的风格，这里小N就不多讲了。感兴趣的人可以自己去挖掘了。 希望大家关注微信公众号：小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>前言：</strong></p>
<p>几年前小N做过一个模型的项目，这个项目印象很深……因为加班来的很猛烈嘛……半截中小N做一个了表现的尝试，就是用su的白模型，并且以不渲染的方式进行表现。小N感觉这种方式对于初期概念方案的表达，也是一种很有意思的表现形式。</p>
<p><span id="more-42762"></span></p>
<p>su的白模具有独特的设计感，并且给人画面简洁、干净的感觉。很多人说su的素模表现不好，但是真的su素模无用武之地吗？用素模表达中国古建筑又将产生怎么样的效果呢？</p>
<p>之前小N主要是分享教程了，这次则打算分享分享小N的早期作品。欢迎各位看客交流拍砖。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/ed43f003beb2fccd2265b0ba4a66baf3.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/9a6f6cb4d04a8bfd8960dd798db243b8.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="2" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/a8061fe2309e7a5b5009b515e0ab372d.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="3" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/5bc54d898799e2fc3e236cfee2ca2d72.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="4" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/b82ed02e7ec28ec624f23292731b5449.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="5" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/866668a2bad39428c762e5e5ad5da7af.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="6" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/ed82b5c3c79a5f477966d15bdb45859d.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="7" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/3d5f33eb7027b3f6a98faca9b0bd2933.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="8" /></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/ba77ea5cee2333efe29eacf673b4f377.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="9" /></p>
<p>后记</p>
<p>另外这里小N再讲一讲关于素模表现的相关操作。</p>
<p>1，su里面转换白模的操作：</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/a494735456df844ab70fb8e5ca7a6740.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="11" /></p>
<p>（1）打开窗口——默认面板——风格 之后如上图进行操作</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/50015546e084e9bd4efb142858d0d600.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="12" /></p>
<p>（2）再在这里把背景调节为白色即可。</p>
<p>2，注意事项。</p>
<p>（1）根据个人的喜好还可以调节天空的色彩，因为小N个人喜好是把天空保持默认的蓝色，所以小N这里没有再调节为白色了。</p>
<p>（2）虽然这样表达看似操作很简单，但是这里小N要特别强调，其实素模表现并还有很多其他操作。为了更好的效果，要考虑到场景布置、光影效果、线条疏密和要表现什么样的内容等等，只有模型有足够的细节，才能保证其表现的丰富性与好看。反之，则会使你的模型看起来过于单调、简单了。具体情况具体操作了。</p>
<p>（3）一键风格。</p>
<p>另外小N感觉利用这个su一键风格化工具也是一种不错的方式。这个插件可以从坯子库上面下载。下图则是小N的实验效果了。当然还有一些具体的设置和其他的风格，这里小N就不多讲了。感兴趣的人可以自己去挖掘了。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/42762/image/f84825b145f76fb9b5f18a1fb25c9ca3.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="13" /></p>
<p>希望大家关注微信公众号：小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！</p>
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		<title>古画风表现简易教程</title>
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		<comments>http://www.piziku.com/gu-hua-feng-biao-xian-jian-yi-jiao-cheng.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Aug 2019 14:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[ncutdcx]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[古建筑-小n]]></category>
		<category><![CDATA[设计 | 艺术]]></category>

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		<description><![CDATA[前言 本篇文章教程，主要以su导出的图为底图，通过ps来处理，来达到古画风效果的目的。当然可以活用到其他的图片或者相片上。 小N这里教程感觉可能相对简单，便于操作。欢迎各位看客交流讨论。 一，准备 下面是原底图 1，用su导出底图。这里注意一下，su导出的图中的植物不要太鲜艳了。可以挑选或者通过su自带的颜色调节的暗淡一些，契合整体风格，并且不要喧宾夺主。 2，找到合适的古画风格的纹理图片。例如上图这样。 二，加入图画纹理 1，导入底图，并双击背景图层那里，解除背景锁。 2，导入纹理图片，通过自由变换调整大小。调整到把整个底图覆盖上。并且混合模式为“深色”。填充为60%左右。然后暂时可以不显示纹理图层了。   注意1：这里小N虽然采用了深色的方式，但是正片叠底的方式同样可以使用。并且是一种经常使用的方式。这里涉及一些个人偏好和画面表达的侧重问题了。而这里，首先用的纹理图片没有那么明亮。如果采用正片叠底的话，图则会感觉颜色偏重。建筑感觉重并且和环境不是太融合。而小N采用深色的话，可以让图片整体更有光照感和清透感，更自然柔和。所以小N使用了深色。     注意2：这里多讲一点，关于不透明度和填充效果的问题。两者效果上接近。但是使用上面还是有区别的。简单来说，填充不会影响到图层样式。而不透明度会影响图层样式。而填充的多少，和个人偏好、图片侧重有关。 三，提取线条 这个部分相对主要并且过程麻烦点。 1，先复制背景层。然后用 Ctrl + Shift + U 去色。 2，再复制去色图层，然后用 Ctrl + I 反相，并将图层混合模式改成“颜色减淡”。这时图片主要会显示为白色。操作就正确了。 3，然后在滤镜中，找到其它中的最小值。设置半径值，这个具体问题具体分析。想要画面线条粗一些，就设置半径大一些。这里小N我设置为2。 4，最后，SHIFT+CTRL+ALT+E 盖印图层。得到想要的线条图层。 四，调整色 1，上一步得到的线条图层的混合模式改为“正片叠底”，其它暂时不用的图层就可以不显示了。 2，把底图复制，放到到图层偏上方，图层混合模式改为“颜色”。这个图层可以让画面整体颜色感觉更饱满。 3，调节底图填充，调节到一个自己感觉舒服的地方。小n这里调整到了大概70%左右。 五，画面调整 1，显示前面关上的纹理图层。开始调节明亮对比度与饱和度，让图片看着更加舒服。 2，主要内容完成。 六，其他调整 可以结合之前小N讲过《Su手绘风表现简易教程》中的一些技巧调整图片。例如压角的操作。 如果有耐心的话，可以再增加打光或者调整阴影等方面的内容。本次文章就不多讲了。 古画风表现图片大功告成！ 希望大家关注公众号：小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！ &#160;]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>前言</strong></p>
<p>本篇文章教程，主要以su导出的图为底图，通过ps来处理，来达到古画风效果的目的。当然可以活用到其他的图片或者相片上。</p>
<p>小N这里教程感觉可能相对简单，便于操作。欢迎各位看客交流讨论。</p>
<p><span id="more-70347"></span></p>
<section class="">
<section class="">
<section class=""></section>
</section>
</section>
<p><strong>一，准备</strong></p>
<p>下面是原底图</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/999d5617a21f9491aa810cf8b27e05f6.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /></p>
<p><strong>1，</strong>用su导出底图。这里注意一下，su导出的图中的植物不要太鲜艳了。可以挑选或者通过su自带的颜色调节的暗淡一些，契合整体风格，并且不要喧宾夺主。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/c44e3dab610801b7517665125c81252f.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="2" /></p>
<p><strong>2，</strong>找到合适的古画风格的纹理图片。例如上图这样。</p>
<p><strong>二，加入图画纹理</strong></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/8d5eaec35c9a7a88271e6fbe6c82e19f.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="3" /></p>
<p><strong>1，</strong>导入底图，并双击背景图层那里，解除背景锁。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/809c0f969b2e5fbc2d93610a8e77c743.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="4" /></p>
<p><strong>2，</strong>导入纹理图片，通过自由变换调整大小。调整到把整个底图覆盖上。并且混合模式为“深色”。填充为60%左右。然后暂时可以不显示纹理图层了。</p>
<p><em>  注意1：这里小N虽然采用了深色的方式，但是正片叠底的方式同样可以使用。并且是一种经常使用的方式。这里涉及一些个人偏好和画面表达的侧重问题了。而这里，首先用的纹理图片没有那么明亮。如果采用正片叠底的话，图则会感觉颜色偏重。建筑感觉重并且和环境不是太融合。而小N采用深色的话，可以让图片整体更有光照感和清透感，更自然柔和。所以小N使用了深色。</em></p>
<p><em>    注意2：这里多讲一点，关于不透明度和填充效果的问题。两者效果上接近。但是使用上面还是有区别的。简单来说，填充不会影响到图层样式。而不透明度会影响图层样式。而填充的多少，和个人偏好、图片侧重有关。</em></p>
<p><strong>三，提取线条</strong></p>
<p>这个部分相对主要并且过程麻烦点。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/f024530c379bffaec38548b9c245b275.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="5" /></p>
<p><strong>1，</strong>先复制背景层。然后用 Ctrl + Shift + U 去色。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/7c541a82c04eca0a61a4443bae9db6a4.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="6" /></p>
<p><strong>2，</strong>再复制去色图层，然后用 Ctrl + I 反相，并将图层混合模式改成“颜色减淡”。这时图片主要会显示为白色。操作就正确了。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/a805d1ad25a26f6e6d6f4e41c4cee3da.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="7" /></p>
<p><strong>3，</strong>然后在滤镜中，找到其它中的最小值。设置半径值，这个具体问题具体分析。想要画面线条粗一些，就设置半径大一些。这里小N我设置为2。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/1b262751f104f71c8d758e66505a34aa.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="8" /></p>
<p><strong>4，</strong>最后，SHIFT+CTRL+ALT+E 盖印图层。得到想要的线条图层。</p>
<p><strong>四，调整色</strong></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/cd4bf3f527ef0dccd1ae59a6d9c0e2db.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="9" /></p>
<p><strong>1，</strong>上一步得到的线条图层的混合模式改为“正片叠底”，其它暂时不用的图层就可以不显示了。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/d99e88b188dc9b91bf462da18364a79d.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="10" /></p>
<p><strong>2，</strong>把底图复制，放到到图层偏上方，图层混合模式改为“颜色”。这个图层可以让画面整体颜色感觉更饱满。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/03bad556613f2b371ddf9f149afcced6.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="11" /></p>
<p><strong>3，</strong>调节底图填充，调节到一个自己感觉舒服的地方。小n这里调整到了大概70%左右。</p>
<p><strong>五，画面调整</strong></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/37342b7a1d8edbf9976a01c85f2e47cc.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="12" /></p>
<p><strong>1，</strong>显示前面关上的纹理图层。开始调节明亮对比度与饱和度，让图片看着更加舒服。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/e74e345cf541b080bc780c1a761dfbbf.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="13" /></p>
<p><strong>2，</strong>主要内容完成。</p>
<p><strong>六，其他调整</strong></p>
<p>可以结合之前小N讲过《Su手绘风表现简易教程》中的一些技巧调整图片。例如压角的操作。</p>
<p>如果有耐心的话，可以再增加打光或者调整阴影等方面的内容。本次文章就不多讲了。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/70347/image/5a5c9d6d1782deb1481b14a3e5e29ca6.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="14" /></p>
<p>古画风表现图片大功告成！</p>
<p>希望大家关注公众号：小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Enscape自学笔记</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Oct 2018 02:28:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[ncutdcx]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[SketchUp渲染教程]]></category>
		<category><![CDATA[古建筑-小n]]></category>
		<category><![CDATA[enscape教程]]></category>
		<category><![CDATA[教程]]></category>

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		<description><![CDATA[前言：Enscape 是专门为建筑、规划、景观及室内设计师打造的渲染产品，它支持 Revit、SketchUp 和 Rhino 三个设计师最常用的设计软件平台。前一段时间，小N我忙中偷闲，自学了enscape。本篇文章就是小N我的自学笔记。小N为了方便大家快速上手学习。本文没有把enscape所有的功能面面俱到，例如关于vr的内容、视频上传等内容。小N只是把常用的功能进行说明讲解并且加上了自己使用心得。感兴趣的看客可以再自己多研究研究一下其他小功能。本文用的enscape版本为2.3.2.4版本的。 建议各位看客最好一边开着enscape，一边阅读本篇文章。要不容易学习搞混乱了。还有就是注意本篇文章中的分界线。最后还是那句老话，小N能力有限水平一般，欢迎大家下面留言和我交流。 &#160; &#160; 一，主工具栏 1，开始。运行enscape。 2，同步更新模型。su里面修改模型，enscape窗口里面同步模型修改。 3，同步更新视图。enscape窗口内容跟着su窗口内容同步。 4，视图管理。可以列出su里面的场景。方便enscape窗口进入su不同的场景。如果点了场景后面的星状符合。则会在操作页面出现导航栏。也可以在这里切换场景。并可以通过PgUp/PgDn键切换。 5，创建场景。根据enscape窗口的视图而生成场景。可以用这个功能让su退到之前角度。等于是一个逆向应用。 6，一键vr。本篇文章不展开讲了。 7，Enscape对象。包括灯光、声音、代理对象的内容。下面展开讲一下。 &#160;  Enscape对象栏展开 （1）Light Sources光源：这里有五种灯光。 A,Sphere:球灯 B,Spot：聚光灯。只有这种灯可以载入IES格式的光域文件。 C,Line：圆柱灯 D,Rect：矩形灯 E,Disk：圆形灯 这里说明一下enscape灯光功能的特点，首先su的放缩功能对于灯光的亮度，照射范围大小没有太大影响。一旦炸开灯的模型，灯光的效果就失效了。在enscape显示界面中，su的灯光体块是透明的，并且各个灯光是可以互相穿透的不被遮挡的。可以通过su里面的材质赋予功能对灯光颜色进行设置。另外luminous intensity是发光强度。beam angle是束角。 （2）Sound source声源： A，Volume 音量。 B，Full volume 完全音量的范围。 C，Zero volume 完全音量到零音量的范围。声音是逐渐变化的。 D，Sound file 声音文件。 &#160; （3）pro 代理： 这里是导入代理。在su中，对于组件用鼠标右键的话，有选项为save as external model for Enscape。这里则是把已经有的组件做成代理。代理的主要作用是可以让模型变的更小。注意，模型文体名和路径要英文的。不然会代理失效。并且最好内容放置到附近。 &#160; &#160; &#160; 8，材质设置。这里主要有四种风格材质。这里要好好讲一讲。 &#160;<p><a href="http://www.piziku.com/enscape-zi-xue-bi-ji.html" class="more-link themebutton">查看全文</a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/ddeeae39398a35b38454267981ca271b.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /></p>
<div id="js_content" class="rich_media_content ">前言：Enscape 是专门为建筑、规划、景观及室内设计师打造的渲染产品，它支持 Revit、SketchUp 和 Rhino 三个设计师最常用的设计软件平台。前一段时间，小N我忙中偷闲，自学了enscape。本篇文章就是小N我的自学笔记。小N为了方便大家快速上手学习。本文没有把enscape所有的功能面面俱到，例如关于vr的内容、视频上传等内容。小N只是把常用的功能进行说明讲解并且加上了自己使用心得。感兴趣的看客可以再自己多研究研究一下其他小功能。本文用的enscape版本为2.3.2.4版本的。</p>
<p><span id="more-40030"></span></p>
<p>建议各位看客最好一边开着enscape，一边阅读本篇文章。要不容易学习搞混乱了。还有就是注意本篇文章中的分界线。最后还是那句老话，小N能力有限水平一般，欢迎大家下面留言和我交流。</p>
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<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/ddeeae39398a35b38454267981ca271b.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /></p>
<p><strong>一，主工具栏</strong></p>
<p><strong>1，开始。</strong>运行enscape。</p>
<p><strong>2，同步更新模型。</strong>su里面修改模型，enscape窗口里面同步模型修改。</p>
<p><strong>3，同步更新视图。</strong>enscape窗口内容跟着su窗口内容同步。</p>
<p><strong>4，视图管理。</strong>可以列出su里面的场景。方便enscape窗口进入su不同的场景。如果点了场景后面的星状符合。则会在操作页面出现导航栏。也可以在这里切换场景。并可以通过PgUp/PgDn键切换。</p>
<p><strong>5，创建场景。</strong>根据enscape窗口的视图而生成场景。可以用这个功能让su退到之前角度。等于是一个逆向应用。</p>
<p><strong>6，一键vr。</strong>本篇文章不展开讲了。</p>
<p><strong>7，Enscape对象</strong>。包括灯光、声音、代理对象的内容。下面展开讲一下。</p>
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<p><strong> <strong>Enscape对象栏展开</strong></strong></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/5fa317aed3f041dcb7eefbac3fceffc9.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="" /></p>
<p><strong>（1）Light Sources光源：</strong>这里有五种灯光。</p>
<p>A,Sphere:球灯</p>
<p>B,Spot：聚光灯。只有这种灯可以载入IES格式的光域文件。</p>
<p>C,Line：圆柱灯</p>
<p>D,Rect：矩形灯</p>
<p>E,Disk：圆形灯</p>
<p>这里说明一下enscape灯光功能的特点，首先su的放缩功能对于灯光的亮度，照射范围大小没有太大影响。一旦炸开灯的模型，灯光的效果就失效了。在enscape显示界面中，su的灯光体块是透明的，并且各个灯光是可以互相穿透的不被遮挡的。可以通过su里面的材质赋予功能对灯光颜色进行设置。另外luminous intensity是发光强度。beam angle是束角。</p>
<p><strong>（2）Sound source声源：</strong></p>
<p><strong>A，Volume 音量。</strong></p>
<p><strong>B，Full volume 完全音量的范围。</strong></p>
<p><strong>C，Zero volume 完全音量到零音量的范围。</strong>声音是逐渐变化的。</p>
<p><strong>D，Sound file 声音文件。</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>（3）pro 代理：</strong></p>
<p>这里是导入代理。在su中，对于组件用鼠标右键的话，有选项为save as external model for Enscape。这里则是把已经有的组件做成代理。代理的主要作用是可以让模型变的更小。注意，模型文体名和路径要英文的。不然会代理失效。并且最好内容放置到附近。</p>
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<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/d30b68090c224ee790628d74543c42ea.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="4" /></p>
<p><strong>8，材质设置</strong><em><strong>。</strong></em>这里主要有四种风格材质。这里要好好讲一讲。</p>
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<p><strong>材质设置栏展开</strong></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/0fa7849d98bcb6d9e5cdbb0164f8576c.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="5" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>（1）Generic 通用</strong></p>
<p><strong>A,Albedo 漫反射：</strong></p>
<p>这里可以设置漫反射的纹理贴图或者设置颜色。和su里面自带的材质同步的。</p>
<p>Self illuminatiou 为自发光。这里可以设置自发光的亮度和颜色。这里的效果类似于聚光灯的感觉。注意，漫反射的颜色和自发光的颜色，在渲染的时候是同时发生作用的。不同的颜色会叠加而改变。所以可以设置为同色或者一个颜色为白色。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/540548de9ba9892737fb12851f4742c7.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="6" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>B,Transparency 透明</strong></p>
<p>这里可以把物体材质设置为透明的。这里透明度程度数值和su的透明度数值是同步的。但是效果上是和su有区别的。Su关于透明度有个设定，即如果透明材质透明度低于70%，物体是没有阴影的。<em>注意，这里材料要保证正反面都有此透明材质。</em>而对于enscape而言，透明度低于95%的，这个透明材质物体就没有阴影了。在texture插入图片则可以设定具体透明效果。</p>
<p>Tint color 过滤色。如果这里设置颜色，光线透过的颜色就是这里设置的颜色。</p>
<p>Refractive index 折射率。大家可以根据不同透明的特性调整不其折射率。</p>
<p>Frosted glass 磨砂玻璃。</p>
<p><strong>C,Bump 凹凸贴图</strong></p>
<p>这里可以配合黑白贴图，做成材质凹凸的效果。如果带纹路的材质贴图，没有现成的凹凸图，点加号后面则以自带纹理贴图为基础生成凹凸的效果。</p>
<p><strong>D，Reflections 反射设置</strong></p>
<p>Roughess 粗糙度。数值越低，表面看着约光滑。并且反射越强。这里设置贴图的话，会在物体表面有相应的纹理感觉。</p>
<p>Metallic 金属性。当其数值100%的时候为金属，越低则越有塑料感。</p>
<p>Specular 镜面高光。所谓高光是指光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是高光，注意高光不是光,而是物体上最亮的部分。高光越强，高光的那个范围越大。</p>
<p><strong>（2）Grass 草</strong></p>
<p>这里要注意，赋予草材质的面一旦变为90度，则不会再有草体的效果了。随着角度的变小，则草体的东西逐渐增加。</p>
<p><strong>（3）Water 水</strong></p>
<p>water里面涉及设置水风向影响、水纹尺寸和焦散的设置。感觉比较简单的东西。这里就多说两句。</p>
<p>1，water在enscape里面是没有阴影的。</p>
<p>2，默认的水材质是带点蓝色的，不是很受su材质颜色、透明度调节的影响。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>（4）Foliage 树叶</strong></p>
<p>这里相对好理解，就不多说了。</p>
<p><em>最后多说一下。在enscape里面，可以通过关键词设置材质。</em></p>
<p>对于su里面的材质名称，如果加入了关键词，就就可以快速设置材质。</p>
<p>水体类型：water(水)、ocean（海洋）、river（河流）</p>
<p>植物类型：vegetation(植被)、foliage（树叶）、leaf（叶子）、grass（草）。注意这里的草是三维的草地。其他的则有半透明的质感。</p>
<p>发光类型：emissive（自发光）</p>
<p>半透明类型：glass（玻璃）、acrl（亚克力）</p>
<p>金属类型：aluminum（铝）、metal（金属）、copper（铜）、steel（钢）、chrome（铬）</p>
<p>漆类型：metallic car paints（金属车漆）、carpaints（车漆）</p>
<p>镜子类型：mirror（镜子）</p>
<p>其他类型：glazing（釉面）、polished（抛光）、ceramic（陶瓷）、marble（大理石）、plastic（塑料）、fabric（织物）、cloth（布）</p>
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<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/dd5f7ff3fc827de745735c60dec13c66.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="7" /></p>
<p><strong>9，开启、关闭声音。</strong>比较好理解不多说了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/74c6a15583dbfa4a05b434c1956c329c.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="8" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>10，设置选项。</strong>这里需要好好展开说一说。</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/89b548dfb20f6d09c71ed51c66a3f631.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="9" /></p>
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<p><strong>设置选项展开</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>(1)</strong> 最上面的框是关于设置选项的读取和保存。这里可以修改名称。最好为英文的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/a2eeb59bdef8e03ede3ba4e73b3a5ba4.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="10" /></p>
<p><strong>(2) General 基本设置</strong></p>
<p><strong>A,PaperModel Mode</strong></p>
<p><strong>White Mode 白膜：</strong>点开这里，模型就成没有材质纹理变成白膜了。带一些透明度的感觉，当然这里也人有叫他聚苯乙烯模的。</p>
<p><strong>Outlines 轮廓：</strong> 默认是归零的。当处理一些颜色单一并且简单的物体或者感觉图纸整体轻飘的话，可以设置这里。可以开到1%或者2%。当开到20%左右，黑色边线就比较明显了。逐渐增加的，可以给模型带有画图风的感觉。另外注意这里的线条主要是针对模型的外轮廓线的。而不受su模型里面边线隐藏的影响。并且如果两个物体的边线紧挨的话，则会让交接线不显现。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>B，Polystrol mode 光谱分析：</strong>开到100%的时候和白膜形式比较接近，但是明暗变化没有白膜模式更明显。</p>
<p><strong>Architechtural two-point perspective 两点透视。</strong>通常鸟瞰图不需要勾选，主要是针对人视图或者一些近景的时候进行设置。注意，这里如果是点了同步更新视图功能的话是无法勾选的。另外注意su的两点透视功能和enscape的两点透视不同步。</p>
<p><strong>light view 光线图：</strong>感觉没有多说的，通常用的少，最多会做一些特定的分析图吧。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>C,Depth of field 景深:</strong>说白了就是在相机完成对焦时，景物在感光元件上的清楚、锐利范围。amount越大，整体画图，向中间模糊的范围越大并且模糊越明显。</p>
<p>景深这个东西，其实可以作为图片突出重点部分用的。当然对于模糊的部分也让人感觉一些意境或者渲染氛围的感觉。</p>
<p><strong>Auto focus 自动对焦:</strong>不勾选的话，移动focal point的话，则会出现白色光线，以白色光线为中间，越往外模糊的影响则越大。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>D,Auto exposure 自动曝光:</strong>自动曝光是相机根据光线的强弱自动调整曝光量，防止曝光过度或不足。通常出图，漫游还是勾选上吧。当然输出全景、动画的时候根据情况改为手动曝光。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>E,Exposure brightness 曝光亮度：</strong>控制整体的亮度。默认是50%。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>F,Field of view 视野:</strong>滑竿越往右，距离建筑越远。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>G,Motion blur 动态模糊：</strong>这里对于渲染静态图没有什么明显影响。主要对于漫游和动画有一些影响。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>H,Rendering quality 渲染质量：</strong>这个感觉好理解就不多说了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>I,Automatic resolution 自动调整清晰度：</strong>针对电脑的情况自动优化。</p>
<p><strong>J，Reset all 重置全部设置  reset this tab重置这一项设置</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/b48703b6bd8e676e1a73f310b72881d5.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="11" /></p>
<p><strong>（2）Image 图片设置</strong></p>
<p><strong>A,Auto contrast 自动调节。 </strong></p>
<p>contrast对比度：图像整体的明暗对比</p>
<p><strong>B,Saturation 饱和度：</strong>指的是色彩纯度。纯度越高，表现越鲜明，纯度较低，表现则较黯淡。</p>
<p><strong>C,Color temperature 色温:</strong>调节往左偏暖色，往右偏冷色。</p>
<p><strong>D,Bloom 泛光：</strong>它是指在来自于强光源（如闪烁）的光线影响到了周围物体的现象。适当的调整能使画面增强真实感。或者说泛光是一种增强版的辉光和耀斑的效果。调的太高就会使画面有些模糊效果的。当然也人有叫这个选项为柔光的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>E,Ambient brightness 环境光亮度：</strong>对于没有强烈光源的地方，可以让暗的部分亮一些。不过感觉我这个版本的enscape效果没有那么明显了。在室外情况下来看，环境光也影响很小。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>F，Lens flare 镜头光晕：</strong>从显影后影像边缘漫延出来的虚影。在很多情况下可能效果不是太明显，除非刻意方式处理。例如望向的太阳、月亮的一些角度会比较明显。或者打一些比较明亮的灯光打到物体之后，往那边看的时候，一些角度的能看到。可以用作艺术的效果处理。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>G，Vignette 晕映：</strong>有压边的作用，而且也可以用来突出主要场景。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>I，Chromatic aberration 色差：</strong>色差简单来说就是颜色的差别。变大色差率使画面带有色斑或晕环，使像模糊不清，而使像带有彩色边缘。适当的增加色差可以更有真实感。</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/5dbcd4d7da6269e9a26ce391c7b8f6a5.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="12" /></p>
<p><strong>（3）Capture 输出</strong></p>
<p><strong>A，Resolution 分辨率：</strong>调节出图的大小，清晰程度。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>B，Screenshot 图像：</strong></p>
<p>Export material-ID and Depth 输出材质图（通道图）和深度图。</p>
<p>Depth range 深度范围：越往右调节，越能看到白色的物体轮廓。可以导出轮廓图。</p>
<p>Automatic naming 自动命名</p>
<p>Default folder默认文件夹：就是保持的位置。</p>
<p>File format文件格式。</p>
<p><em>这里顺便简单介绍一下这几种格式。</em></p>
<p>.png 格式：常用格式 ，带透明通道的无损图片格式。</p>
<p>.jpeg 格式：常用格式，不带透明通道的0-10级压缩图片格式（11级压缩）。</p>
<p>.exr 格式：HDR格式 ，可附带光照信息的高动态范围图片，常运用与影视后期合成。</p>
<p>.tga 格式：常用图像格式，带透明通道的视频合成图像序列。</p>
<p>Hotkey 快捷键；这里可以自己设置自己所习惯的快捷键。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>C，Vdieo 视频</strong></p>
<p>Compr. quality 压缩质量</p>
<p>FPS 每秒帧数</p>
<p><strong>D，Panorama 全景图质量：</strong>比较好理解就不多讲了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/d793e12b1f16cafceb7831897f0dc150.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="13" /></p>
<p><strong>（4）Atmosphere 环境</strong></p>
<p>Load skybox from file 载入环境文件。这里可以使用hdr全景图了。</p>
<p>White background 白色背景。这里使用的话，背景变为白色，不过不影响全景的光线效果。另外这个功能可以考虑在室内渲染的时候用。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A,Horizon 地平线:</strong>这里可以设置地平线或者说远景景物。并且可以调节方向。不过因为是默认自带的，挑选余地小。所以可能效果不是很理想，可能更多还是使用自己找的全景图比较好。勾选Use brightest point as sun direction的话，太阳照射则会根据载入的全景图片信息而定。可以调节方向但是无法调整时间了。</p>
<p><strong>B，Fog 雾化：</strong>可以使景物感觉更远，并且模糊。主要针对远景。</p>
<p><strong>C，Clouds 云：</strong>这里主要调节云的密度、形态、尾迹云、经纬度等等内容。调整的时候对于光线也是有一定影响的。</p>
<p><strong>D,Sky orb brightness 天体亮度：</strong>主要是调节太阳、月亮和星星的亮度。</p>
<p><strong>E,Moon size 月亮尺寸：</strong>好理解不多讲了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/0ca1a7e94d1b63633da88128eefe1e0a.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="14" /></p>
<p><strong>（5）Input 输入选项</strong></p>
<p>这里主要是涉及鼠标操作习惯的。这里可以调节鼠标的顺滑、移动顺滑、移动速度等。感觉通常可以考虑默认。感觉没有太多理解难度，不多讲了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/3db288ee91a4c1a5bf348a6a5b6e88e4.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="15" /></p>
<p><strong>（6）advanced 高级设置</strong></p>
<p>这里的设置基本上不需要什么修改。</p>
<p>Grass rendering 渲染草地。</p>
<p>Show sound sources 显示声源。</p>
<p>Spectator height 视点高度：影响人视角度的高度。</p>
<p>Light brightness 灯光光亮度：调节这里可以整体调节所有添加灯光的亮度。当然对于材质的自发光是没有效果的。</p>
<p>Show on-screen help icons on startup ：就是操作页面中的操作快捷键提示栏显示还是隐藏。</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/26fecf11209eb29078b7ed125579d8c5.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="16" /></p>
<p><strong>（7）Customization 用户化</strong></p>
<p>Loading screen 启动画面设置。这里添加话，在启动页面就会有你添加的图片了。</p>
<p>User interface overlay 添加水印。这里添加话，在操作页面和渲染出的图上就会有水印了。</p>
<p>Windows icon 这里添加ico 格式的文件的话，就能在输出的exe时，有自己定义的图标。</p>
<p>Window caption text 自定义标题。</p>
<p>这里感觉比较好理解，就不再多说了。</p>
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<section class=""></section>
</section>
</section>
<section class=""></section>
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<p>&nbsp;</p>
<hr />
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<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/314b3b0c6be7e6426cf52542727e33ff.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="17" /><br />
<strong>11，意见问题反馈。</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/fa17a9c3a7f2a3770d4cac9159bf698b.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="18" /><br />
<strong>12，关于。</strong></p>
<p>这里可以查看enscape的版本，购买情况和设置更新等内容。</p>
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<section></section>
<section></section>
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<p>&nbsp;</p>
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<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/f057325a521afdc4960fb43f8d6439a3.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="19" /></p>
<p><strong>二，输出工具栏</strong></p>
<p><strong>1,输出渲染图。</strong></p>
<p><strong>2,输出exe。</strong>无需安装其他软件，电脑就可以观看内容。输出的exe就是enscap窗口里面渲染的内容。这样无需提供你的su模型，就让其他人漫游在你的模型中了。</p>
<p><strong>3，切换到视频编辑模式。</strong>下面展开讲一下。</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p><strong>视频编辑模式</strong></p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/8da3bd30c2770e126317d4554338c3e6.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="" /></p>
<p><strong>A,Shaky camera 抖动镜头。</strong></p>
<p><strong>B,Easing in/out 放宽放紧。</strong></p>
<p>双击设置的小三角的话，进入关键点编辑页面</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/ede8d5f161a18e820c23c33ad9df54cc.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="21" /><br />
<strong>Time of day 一天的时间</strong></p>
<p><strong>Timestamp 节点之间的延缓时间</strong></p>
<p>注意这个模式是有三分线，三分线可以用在构图的推敲之中。所以可以在这个模式协助推敲构图。关于三分法构图方面的内容。本篇文章就不进一步展开了。不过等以后有空的时候小N我打算专门写篇文章好好讲一讲构图。</p>
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</section>
</section>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
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<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/5fbefaee1c13f17919129b92e8581bd9.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="22" /></p>
<p><strong>4，视频读取路径。</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/de99c0079209cf635fe2d0a9da05b60a.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="23" /></p>
<p><strong>5，视频保存路径。</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/e6a6824e5052fa8d8a39ee1eb908d4b6.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="24" /><br />
<strong>6，视频下载。</strong><br />
<img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/61c5cdf2a117679227dfede3437a8354.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="25" /><br />
<strong>7，输出全景图。</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/ee9adace005a039072fbd96297c530d9.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="26" /></p>
<p><strong>8，输出立体全景图。</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/0bbe90f4af0885b6edabbc64ba5b1943.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="27" /></p>
<p><strong>9，浏览全景图。可以管理、查看、分享自己制作的全景图。</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/40030/image/572069886478d6d4d5a9714b76d2fcb2.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="28" /></p>
<p><strong>三，Encape 操作界面</strong></p>
<p>因为默认中有英文的控制介绍面板。理解起来比较简单。所以这里小N我就不多说介绍面板上有的内容了。主要介绍没有表明的功能操作。</p>
<p>1，空格键，是下落变成行走模式。</p>
<p>2，鼠标中建，为平移。</p>
<p>3，双击鼠标为快速贴上物体。</p>
<p>4，对于小地图的话，单击鼠标左键或单击鼠标中建或双击鼠标右键点地图中的某一点，可以移动到对应位图。滚轮可以控制缩放。</p>
<p>5，Su的阳光设置时间可以影响enscape 的阳光时间，两者为一致的。</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>（原创文章，未经许可不可转载）<br />

<div style='border:1px dashed #ccc;' align='center'>原创内容，版权所有©<strong>ncutdcx</strong>，受《中华人民共和国著作权法》保护<br /><strong>禁制任何形式转载</strong><br />&nbsp;<br />
<table style='border:0px solid #fff;width:90%;'>
<tr style='border:0px solid #fff'>
<td style='border:0px solid #fff' align='center' valign='middle' width='80px'><img src="http://qn-piziku.piziku.com/wp-content/uploads/2017/01/ZJRYZS_SVEX_9L2Z15.png?imageView2/2/w/80/h/80|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" width="80" height="80" alt="ncutdcx" class="avatar avatar-80 wp-user-avatar wp-user-avatar-80 alignnone photo" />ncutdcx</td>
<td style='border:0px solid #fff;border-left:1px solid #ccc;' valign='middle' align='left'></td>
</tr>
</table>
</div>
<p></p>
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]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.piziku.com/enscape-zi-xue-bi-ji.html/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>聊一聊su的协同工作</title>
		<link>http://www.piziku.com/liao-yi-liao-su-de-xie-tong-gong-zuo.html</link>
		<comments>http://www.piziku.com/liao-yi-liao-su-de-xie-tong-gong-zuo.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Jun 2018 03:25:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[ncutdcx]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[古建筑-小n]]></category>
		<category><![CDATA[sketchup协同]]></category>
		<category><![CDATA[su协同教程]]></category>
		<category><![CDATA[su协同设计]]></category>
		<category><![CDATA[su教程]]></category>

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		<description><![CDATA[在实际的工作碰到su的建模工作，可能会因为时间紧任务重，导致往往很难一个人在规定时间以内完工作。于是就需要几个人的小组，大家相互配合，协同建模方能完成任务。或者碰到老手带着新手建模的情况。这时就需要大家按照一定的标准和要求建模，让工作的过程中提高效率。而且su的模型也可能会配合vray或者导入其他渲染软件之中，进行渲染。关于这些标准、要求和注意的细节就是本篇文章将要讨论的主要内容了。 为了让本篇文章的实用性更强更加方便快捷。小N我会再涉及的讲一些插件的内容。本文中涉及的多数插件都可以在坯子库上面下载的到。需要的同学可以自行去官网上下载并安装坯子插件库。 本篇文章其实也可以看做小N写过的关于su的操作习惯在另外一个角度的针对整理与补充。如果对于小N之前的文章感兴趣的可以在这里查找之前的文章。 &#160; &#160; 提到su建模协同配合工作。小N我想先说一说分工问题。 分工主要有两种方式。一种方式是整体整合和细部制作分工。适合老手带着新手的团队。整体的模型由老手把握，到了细节的制作由新手负责，例如做好门窗样式等构件。另外一种方式则是不同区域、单体建筑的分配。大家制作不同的部分，最后再进行汇总。这种方式则更需要统一的标准和要求了。 下面再说更具体一些内容了。 &#160; 一，单位统一 这个方面要具体问题具体分析了。如果是规划层次的大规模建模，小N推荐起码要以米为单位。但是如果是比较精小的模型，则可以考虑以毫米为单位。统一的单位，可以让其他人在接手你的模型时候方便上手。 &#160; 二，管理图层 首先要保证图层的名字统一。这样可以方便大家在后期修改的时方便。在汇总整理模型的时候省事并且便于发现问题。对于一些新人来说，图层容易混乱。这里推荐可以使用坯子库收录的Layer Watcher (图层监控)。减少图层的划分出问题。其主要的作用就是只要你画的是线条，是面，而不是一个个组或组件的时候，他都会自动的归到Layer0去。并且有提示框。老手则可不需要。 &#160; 第二，图层的分类。建议模型总负责人，先提前命名好图层名称。名称的话，虽然不同项目情况有所不同，但是还是有一些具体的思路。分整体与细节。以小N我经常接触的古建类建模为例。整体的话，可以分硬山建筑、悬山建筑、歇山建筑等。或者分成一进院建筑、二进院建筑等。细部则可以分作大木作部分、瓦石部分。小木作部分。大木作可以再分，柱、梁架、椽子等。瓦石则可以分成瓦，屋脊，山墙，槛墙、后檐墙，台明、台阶等。小木作的话，则可以是门、窗、倒挂楣子、坐凳、雀替等。对于现建的话，分层可为，柱子、墙体、楼板、屋顶、窗、门、雨棚、台明、台阶等。分类的方式有很多，这里就不一一说明了。这里再推荐一下，坯子库收录的Layers Panel (图层面板)这个插件方便对于图层进行整理。 &#160; &#160; 三，模型位置 在建模软件中，坐标和位置也很重要的一个方面。在汇总、导入模型的时候就会体现出问题。这里有一些方式。 方式一，模型总负责人，可以提前在汇总的模型中分好几个部分或者构件的位置区域。然后让配合的人在总模型中，自己的分到位置上进行建模。最后完成的时候，通过原位粘贴的功能进行模型汇总工作。这种方式对于做具体部分的人可能会带来不便。因为分配的位置可能不是对应正坐标的。 &#160; 方式二，这种方式则是利用su重新载入功能。当模型制作成组件之后，右键就有重新载入功能。重新载入的话，就可以把其他模型导入替换这个组件。注意载入的模型可以作为一个独立的su模型。并且这个模型的坐标就是导入之后，组件内部的坐标。 协作工作时具体操作是这样的。负责人先总布局。把总模型先做成一个一个体块的糙模，确定分别的尺寸、位置并做成组件。之后其他做人分别做细部。完成细部之后，通过重新载入汇总模型。 这样做优点是方便快捷。不过问题也是有的。就是容易搞乱每个部分的坐标。所以这里要求大家要根据总布局中的糙模组件内坐标来建模。不得随意修改糙模所定的基本尺寸。为了方便，糙模和细模放置模型位置就是尽可能靠在（0,0,0）坐标点上。 如果想简便操作的话，可以利用Team Edit （协同建模）配合使用。 这里我再简单的讲解一下这个插件的使用操作。安装之后，su口窗框的扩展程序中，可以找到它。点Team Edit 之后，再选Enable Team Edit。这个时候，你的模型所在文件夹的位置就生成一个名字叫XXXComponents的文件夹。这个文件夹里面就有你这个模型中所有的组件了。每次保存模型的时候，就会更新这个文件夹里面的组件。如果修改这个文件夹的组件的话，打开模型的时候则会弹出对话框，提示是否更新组件。点确认的话，则会跟着Components里面的组件文件一起变化了。注意：要求所有团队成员皆安装这个插件。并且用统一版本的Su。其用的时候，可以把模型和Components文件夹放到局域网上，这样就可以大家协同建模了。（ps：不建议做出组件中套组件的模型，容易破坏这个插件构建的关联。） 这里再多说一句，如果考虑到导入其他渲染器进行渲染的时候，则要让模型一脚压在（0,0,0）坐标点上。要不在其他渲染器中，不好再调整模型的位置。例如Lu。 &#160; 四，群组、组件制作 做成群组和组件之后，如果缩放的时候，就会出现这样框。这个框和群组和组件的内部坐标轴有关。而群组组件的内部坐标轴则和成组时，总坐标位置有关。而为了方便进行放缩或者对于群组组件的内部修改，最好成组时让模型尽可能的和总坐标轴成正向对应。 &#160; 上图这里举个反例。我如果贸然放缩的时候就会产生尺寸比较怪的模型了。这里需要再炸开重新建组或者修改群组内部坐标，才能让放缩框与建筑正向有关。所以为了方便让其他人修改模型和自己后续的调整。要注意这个问题。 在一套套复杂的模型中，肯定会有大量的组件并会反复使用。这就需要对于模型中的组件有一个细致的管理。对于不同人配合做出了的组件进行收集与整理。这里再配合前文中提到的Team Edit（协同建模）这个插件。并且如果做好了这个项目的组件管理工作，对于以后其他项目的建模工作，借用模型也会带来方便的。 &#160; 五，材质管理 将材质统一管理的话，对于汇总之后统一修改材质会比较方便。并且考虑到进行渲染的时候，材质也是很重要的一个问题。这里推荐三个坯子库上面可以下载到的插件，方便各位同学管理。 1，Material Extractor（材质提取）。该插件可以提取模型中的所有材质以边长为一米的方形平面平铺的形式存储至一个新的skp文件中，方便复制进其它模型中，直接拾取材质。并且对于模型汇总时候，材质调整也有帮助。 2，RBC ChineseToPinYin (RBC汉语转拼音)。考虑到导入其他软件渲染的问题。例如lu和3ds等软件，有的时候中文名称的材质不被识别。所以这里可以通过这个插件来修改名称。并且群组和组件的名称也可以修改过来。 3，TT Material Replacer (材质替换)。先点选需要替换的材质，然后点击替换为的材质就可以了。方便材质的修改。 &#160; 六，正反面问题 在su建模中有正反面这个概念，如果不处理好的话，可能会影响到渲染的。关于这个问题在小n写的su习惯已经讲过，故这里不再多讲了。可以用坯子库上面的翻面工具进行修改。<p><a href="http://www.piziku.com/liao-yi-liao-su-de-xie-tong-gong-zuo.html" class="more-link themebutton">查看全文</a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/02de6d848b1f7ae02949cc9bf31e849a.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /></p>
<p>在实际的工作碰到su的建模工作，可能会因为时间紧任务重，导致往往很难一个人在规定时间以内完工作。于是就需要几个人的小组，大家相互配合，协同建模方能完成任务。或者碰到老手带着新手建模的情况。这时就需要大家按照一定的标准和要求建模，让工作的过程中提高效率。而且su的模型也可能会配合vray或者导入其他渲染软件之中，进行渲染。关于这些标准、要求和注意的细节就是本篇文章将要讨论的主要内容了。<span id="more-32729"></span></p>
<p>为了让本篇文章的实用性更强更加方便快捷。小N我会再涉及的讲一些插件的内容。本文中涉及的多数插件都可以在坯子库上面下载的到。需要的同学可以自行去官网上下载并安装坯子插件库。</p>
<p>本篇文章其实也可以看做小N写过的关于su的操作习惯在另外一个角度的针对整理与补充。如果对于小N之前的文章感兴趣的可以在这里查找之前的文章。</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/ff18c4ac24ab0e3bcaba41ece525b94e.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="22" /></p>
<p>提到su建模协同配合工作。小N我想先说一说分工问题。</p>
<p>分工主要有两种方式。一种方式是整体整合和细部制作分工。适合老手带着新手的团队。整体的模型由老手把握，到了细节的制作由新手负责，例如做好门窗样式等构件。另外一种方式则是不同区域、单体建筑的分配。大家制作不同的部分，最后再进行汇总。这种方式则更需要统一的标准和要求了。</p>
<p>下面再说更具体一些内容了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>一，单位统一</strong></p>
<p>这个方面要具体问题具体分析了。如果是规划层次的大规模建模，小N推荐起码要以米为单位。但是如果是比较精小的模型，则可以考虑以毫米为单位。统一的单位，可以让其他人在接手你的模型时候方便上手。</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/d72ca3b8f3173bc269e707e54702d54d.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="33" /></p>
<p><strong>二，管理图层</strong></p>
<p>首先要保证图层的名字统一。这样可以方便大家在后期修改的时方便。在汇总整理模型的时候省事并且便于发现问题。对于一些新人来说，图层容易混乱。这里推荐可以使用坯子库收录的Layer Watcher (图层监控)。减少图层的划分出问题。其主要的作用就是只要你画的是线条，是面，而不是一个个组或组件的时候，他都会自动的归到Layer0去。并且有提示框。老手则可不需要。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>第二，图层的分类。建议模型总负责人，先提前命名好图层名称。名称的话，虽然不同项目情况有所不同，但是还是有一些具体的思路。分整体与细节。以小N我经常接触的古建类建模为例。整体的话，可以分硬山建筑、悬山建筑、歇山建筑等。或者分成一进院建筑、二进院建筑等。细部则可以分作大木作部分、瓦石部分。小木作部分。大木作可以再分，柱、梁架、椽子等。瓦石则可以分成瓦，屋脊，山墙，槛墙、后檐墙，台明、台阶等。小木作的话，则可以是门、窗、倒挂楣子、坐凳、雀替等。对于现建的话，分层可为，柱子、墙体、楼板、屋顶、窗、门、雨棚、台明、台阶等。分类的方式有很多，这里就不一一说明了。这里再推荐一下，坯子库收录的Layers Panel (图层面板)这个插件方便对于图层进行整理。</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>三，模型位置</strong></p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/2daeec6fe1ab23fdf5e8f2fbc102fe9f.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="44" /></p>
<p>在建模软件中，坐标和位置也很重要的一个方面。在汇总、导入模型的时候就会体现出问题。这里有一些方式。</p>
<p>方式一，模型总负责人，可以提前在汇总的模型中分好几个部分或者构件的位置区域。然后让配合的人在总模型中，自己的分到位置上进行建模。最后完成的时候，通过原位粘贴的功能进行模型汇总工作。这种方式对于做具体部分的人可能会带来不便。因为分配的位置可能不是对应正坐标的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/3c93073a048127a26d2e6ccaa090bc2c.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="555" /></p>
<p>方式二，这种方式则是利用su重新载入功能。当模型制作成组件之后，右键就有重新载入功能。重新载入的话，就可以把其他模型导入替换这个组件。注意载入的模型可以作为一个独立的su模型。并且这个模型的坐标就是导入之后，组件内部的坐标。</p>
<p>协作工作时具体操作是这样的。负责人先总布局。把总模型先做成一个一个体块的糙模，确定分别的尺寸、位置并做成组件。之后其他做人分别做细部。完成细部之后，通过重新载入汇总模型。</p>
<p>这样做优点是方便快捷。不过问题也是有的。就是容易搞乱每个部分的坐标。所以这里要求大家要根据总布局中的糙模组件内坐标来建模。不得随意修改糙模所定的基本尺寸。为了方便，糙模和细模放置模型位置就是尽可能靠在（0,0,0）坐标点上。</p>
<p>如果想简便操作的话，可以利用Team Edit （协同建模）配合使用。</p>
<p>这里我再简单的讲解一下这个插件的使用操作。安装之后，su口窗框的扩展程序中，可以找到它。点Team Edit 之后，再选Enable Team Edit。这个时候，你的模型所在文件夹的位置就生成一个名字叫XXXComponents的文件夹。这个文件夹里面就有你这个模型中所有的组件了。每次保存模型的时候，就会更新这个文件夹里面的组件。如果修改这个文件夹的组件的话，打开模型的时候则会弹出对话框，提示是否更新组件。点确认的话，则会跟着Components里面的组件文件一起变化了。注意：要求所有团队成员皆安装这个插件。并且用统一版本的Su。其用的时候，可以把模型和Components文件夹放到局域网上，这样就可以大家协同建模了。（ps：不建议做出组件中套组件的模型，容易破坏这个插件构建的关联。）</p>
<p>这里再多说一句，如果考虑到导入其他渲染器进行渲染的时候，则要让模型一脚压在（0,0,0）坐标点上。要不在其他渲染器中，不好再调整模型的位置。例如Lu。</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>四，群组、组件制作</strong></p>
<p>做成群组和组件之后，如果缩放的时候，就会出现这样框。这个框和群组和组件的内部坐标轴有关。而群组组件的内部坐标轴则和成组时，总坐标位置有关。而为了方便进行放缩或者对于群组组件的内部修改，最好成组时让模型尽可能的和总坐标轴成正向对应。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/b23568d0e8aa4cc56e45f6820fcfb7ba.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="666" /></p>
<p>上图这里举个反例。我如果贸然放缩的时候就会产生尺寸比较怪的模型了。这里需要再炸开重新建组或者修改群组内部坐标，才能让放缩框与建筑正向有关。所以为了方便让其他人修改模型和自己后续的调整。要注意这个问题。</p>
<p>在一套套复杂的模型中，肯定会有大量的组件并会反复使用。这就需要对于模型中的组件有一个细致的管理。对于不同人配合做出了的组件进行收集与整理。这里再配合前文中提到的Team Edit（协同建模）这个插件。并且如果做好了这个项目的组件管理工作，对于以后其他项目的建模工作，借用模型也会带来方便的。</p>
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<p><strong>五，材质管理</strong></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/b70221a08dbebf4c44488efe9a08631b.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="777" /></p>
<p>将材质统一管理的话，对于汇总之后统一修改材质会比较方便。并且考虑到进行渲染的时候，材质也是很重要的一个问题。这里推荐三个坯子库上面可以下载到的插件，方便各位同学管理。</p>
<p>1，Material Extractor（材质提取）。该插件可以提取模型中的所有材质以边长为一米的方形平面平铺的形式存储至一个新的skp文件中，方便复制进其它模型中，直接拾取材质。并且对于模型汇总时候，材质调整也有帮助。</p>
<p>2，RBC ChineseToPinYin (RBC汉语转拼音)。考虑到导入其他软件渲染的问题。例如lu和3ds等软件，有的时候中文名称的材质不被识别。所以这里可以通过这个插件来修改名称。并且群组和组件的名称也可以修改过来。</p>
<p>3，TT Material Replacer (材质替换)。先点选需要替换的材质，然后点击替换为的材质就可以了。方便材质的修改。</p>
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<p><strong>六，正反面问题</strong></p>
<p>在su建模中有正反面这个概念，如果不处理好的话，可能会影响到渲染的。关于这个问题在小n写的su习惯已经讲过，故这里不再多讲了。可以用坯子库上面的翻面工具进行修改。</p>
<hr />
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<p><strong>七，模型清理</strong></p>
<p>模型要随时清理干净，特别是在制作复杂的大模型的时候。因为模型过大的话，会让模型的修改出现卡顿等问题。为了方便后续工作，模型要进行清理。如果保证干净的问题，在小N之前写过的su的习惯2一文中已经讲过，故不再多言。这里就给大家推荐两个坯子库上面的插件吧。一个是坯子助手中自带的清理工具。另外就是RBC CleanupModel (RBC模型清理)这个插件了。</p>
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<p><strong>八、其他问题</strong></p>
<p>这里再推荐一个协作工作时候可以使用的插件cross reference organizer。<br />
(协同工具) 。因为其是付费插件并且小N没有怎么使用过，故这里就不多说了。 感兴趣的同学可以去了解一下。</p>
<p>其实关于su的协作配合工作还有一些细节可说，不过因为东西比较细碎就不一一说明了。要不断的学习和掌握技巧。记住学无止境。Su虽然看起来是很简单的软件，但是背后的小技巧很多。再多看看网上的教程扩展扩展自己的思路什么的，例如多关注小N的微信公众号什么。不但可以学习建模技巧，还能学习古建知识和看书评等等。欢迎留言和小N交流！</p>
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		<title>聊一聊古建筑学习与建模提高</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jun 2018 03:18:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[ncutdcx]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[古建筑-小n]]></category>
		<category><![CDATA[sketchup古建筑]]></category>
		<category><![CDATA[su古建]]></category>
		<category><![CDATA[古建筑教程]]></category>

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		<description><![CDATA[前言     中国古代建筑，不论是在建筑领域还是建模领域中，小N我认为都是一个比较特别的门类。没有异形类的建筑那么感觉“奇奇怪怪”，也没有很多现建那样“方方正正”。古建筑是在方正的平面图之上，展现出自己丰富的变化的美。古建可以说很复杂，因为不同地域，不同时代，不同等级的建筑各有不同，但是各种不同却往往遵循着古建特有的规律而变化或者演变。遵循其法则可以仿出其神韵，不按其规则似是而非。 其实往简单说古建建筑。其主要由四个方面切入。分别是大木作、瓦石、小木作和彩画。这样就可以在面对古建繁杂的学习和建模过程中有一个大致的分类。简单的说这四个方面，大木作是建筑的骨架，撑起建筑，包括柱子、梁架等。瓦石部分，它是填充。包括墙体、脊瓦等，内容和细节很多。小木作是建筑的丰满和细节。包括门窗等装修部分。至于彩画的话，对于建模则有美化、保护的作用。 古建建模首先要做什么工作呢？     对于一个古建建模的任务。首先是准备工作。当然知识储备也是准备的一部分。这里还指的是要整理好相关资料、图纸、相片等等。说来简单，但是具体做的时候往往比较困难。例如图纸不全，或者图纸自身存在问题。这些情况很常见。这里可以准备自己的一套的专门素材库。但同样说起来简单，古建模型库其实准备也要一段时间的积累了，不是简单花一点网上买个所谓的古建筑最全模型库就可以了事。如果从古建专业角度来说，现在网上我没看到过有什么古建方面专业级别的素材库。搞不清通则模数问题，混淆古建时代特点等等问题比比皆是。所以初学者还是慢慢自己建模积累的好。初期最好的情况是有完整一套的cad图纸。最好再找实物相片或者相关专业书籍完善资料。在学习的过程中，我推荐最好自己提前画好cad图纸。图纸对于建模有不错的辅助作用。然后自己在建模过程中对图纸的细节进行完善的。进而促进自己以后能准备更好的图纸。古建筑的学习和提高还是需要踏踏实实来的。摆正心态其实我认为这就捷径了。当然我不否认那些网上提供素材的人建模过程中的认真态度，但是能完全照着专业书籍或者比对着实物做模型的人并不是多数。所谓“取乎其上，得乎其中；取乎其中，得乎其下；取乎其下，则无所得矣”。从别人那里拿模型学习的方式并非“上法”，甚至可能是“下法”。 如何开始建模？     正式建模的话，小N我认为建筑的顺序和思路很重要。我的思路是还是按照之前说的分成那四个部分。通常建模是先制作好大木作部分。因为大木作非常重要，是古建筑的主要支撑结构，古建筑有“墙倒屋不塌”一时说。之后再考虑瓦石、小木作和彩画。通常的建模涉及前三个方面内容多一些,彩画涉及内容不多。当然我不是说彩画不重要，只是相对建模来说，通常会弱一点。彩画的部分要了解一些基础知识。例如彩画几个等级的区分，彩画常用的颜色、不同部分的之间关系等内容。彩画，我这里只是浅说，彩画要说深了，真的很深。如果是做很讲究的带彩画的模型也很繁琐。 当然如果模型彩画要求比较高的话，我建议是大木作与彩画部分并作一起做。我这里这么说可能大家没有直观印象。我简单的举个例子吧。 例如上图中，小N做的这个模型，注意模型中的檐椽，椽颜色是隔一个一个颜色的。在建木作部分的时候，如果你没有考虑彩画问题，等最后整套院子做完，再上彩画的时候，因为之前没有考虑到椽子颜色不同的问题，你就一个一个修改吧……小N我这个是过来人血淋淋的教训啊……如果提前建木作的部分考虑到了这个问题，你建模的时候就能省去不少时间了。之后的建模顺序就是从下到上，从内到外来建筑。 至于大木作，从何处什么开始呢？     当然先从斗口或者柱径的确定开始。古建很意思的特点，就是他的模数化。通常大式建筑看斗口，小式建筑看柱径。（ps：之所以说通常，因为还有无斗拱的大式建筑等问题。）确定古建模数之后，相应的构件尺寸就都出来了，建筑的大致样式跟着也就出来了。例如根据《营造方式》上的说法，二等材，殿身五间至七间用之，三等材，殿身三间至五间或堂七间用之等等内容。几等材对应什么样等级的建筑。但另外一个方面，虽然有等级的概念，但是同一个时代的中国古建筑哪怕不同形式的建筑，也能保持统一的风格，不论上到皇帝皇宫，下到百姓住宅，他们背后有着同样或者类似的规律。并且根据规矩搭建出来的古建不同部分之间、构件之间，产生了古建那种特有的尺度和谐之美感。忽略了模数化的这个东西，我认为传统古建就丢了一些韵味。小N我认为，之所以一些初学者，照着某些实物建模，但是不论如何建模却达不到原来实物的那个美感，我认为就是没有把握好古建所遵循的法则。每一个构件建模的时候差点，拼接在一起后的建筑自然就差多了。小N感觉颇有“一为一切，一切为一。”的味道。根据一个规则延伸下来的变化可能万千，但是归根到底还是一个规则。古建的巧妙之处就在于此。 言归正传，确定模数之后，下面确定柱网，开始建柱子。再来算好建筑的木构上出、下出。步架、举架等等内容。当然我这是往简单说了。传统古建这些还是有讲究的。以清官式为例，大式建筑，《工程做法则例》中规定：“凡檐柱以斗口七十分定高”。柱高根据斗口的模数而来。而柱高与面阔也有一定比例关系，小式建筑，七檩或六檩的，明间面宽与柱高比例为10:8等等内容。我感觉这些东西是一环扣一环了。之后建模的时候，则围绕柱子建模。小N我通常习惯用柱子和柱网确定其他构件的放置位置。所以建柱子的时候，一定要建的准确。之后是搭起檩垫枋、放上梁，再来放上椽子望板。当然碰到不需要剖面图的模型，可以省略建筑之内的构件，表达外面能看到的部分。 下面是瓦石部分，先做槛墙、檐墙，山墙部分，再做屋顶部分剩下的就是屋脊等细部部分了。 下一步就是小木作部分了。做好门窗装修部分之后，建筑就差不多了。 古建建模基本的思路过程，小N我认为主要就是这个样子了。当然还有很多细节的处理，由于篇幅有限，我就不一一详细的说了。之后有机会的时候，我再慢慢讲来吧。    那么如何学习好古建的相关知识呢？ 小N我先给大家推荐几本专业书籍吧。古建书籍虽然很多，但是小N认为主要是两大类，一类是讲学术的，一类则是讲技术的。建模需要侧重看具体技术类的书籍。大木作方面可以看马老师的《中国古建筑木作营造技术》，再配合汤老师的《中国传统建筑木作知识入门》。瓦石方面可以看刘老师的《中国古建瓦石营法》，小木作方面可以看姜老师的《传统建筑木装修》，彩画方面可以看蒋老师的《中国清代官式建筑彩画技术》，当然边老师的那本彩画书也是不错的，不过我个人倾向首推蒋老师的书。学习了这四本书，基本上清官式的古建做法就差不多了解了。当然有精力的话，也可以找来清《工程做法则例》看。不过难度会更大。总之，我认为有大木作、小木作和瓦石这三本书，对于初学者通常就够了。而其中大木作、瓦石和彩画这三本书又是相对复杂的，小木作部分我认为相对简单。 如果想了解宋官式做法，则要看《营造法式》注解了，可以以梁先生的注解和潘谷西老师的《营造法式》解读这些资料来入手。 另外我再多说一些，小N我推荐的这些书，根据书上的内容可以很好指导建模，这些书籍很权威。不过因为这些书籍内容繁杂，而且只是单纯讲技术方面内容，导致这些书籍可能读起来比较枯燥。所以这些书籍可以当字典一类的工具书籍来用。古建哪里不懂了查哪里。对于初学者来看这些书籍，重要的是前几章的内容，要掌握古建不同部分和构件的名称和位置关系等基础内容就够了。例如什么是“冲三翘四”、什么是“冰盘檐”、什么是“步步锦”、什么又是“找头”等等内容。之后随着建模的过程和内容针对性的去看就行。现在即使工作几年的时间之后，小N我还是时不时翻一翻这些书籍看看。 并且小N建模到现在，我越来越感觉su建模这个东西往往能表达古建的东西很有限。 除了书籍之外，自学的最好途径就是多看实物而不是看其他人的模型。有精力、有条件的人最好是多测绘，哪怕去多照实物的细部照片也是好的。并且最好是带着问题去。很多构造自然就了解了。从别人的模型上面想提高自己是远远不够的。再者说，一个模型只是一个结果，建模的过程往往是不会给你表达出来的。例如建模过程中我是如果根据权衡表推出具体构件的尺寸等等问题。学习别人模型上面的东西显然很片面。建议大家不要忘本逐末。等自己有了一定鉴别能力再通过模型来加深理解也不迟。 这次先聊到这里，欢迎之后大家和小N的交流。 希望大家关注小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！ 请长按识别下面的二维码，关注我吧！ 微信：小N空间]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32679/image/734ee7cd94571f38e54a85a6389a6be0.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>前言</strong></p>
<p>    中国古代建筑，不论是在建筑领域还是建模领域中，小N我认为都是一个比较特别的门类。没有异形类的建筑那么感觉“奇奇怪怪”，也没有很多现建那样“方方正正”。古建筑是在方正的平面图之上，展现出自己丰富的变化的美。古建可以说很复杂，因为不同地域，不同时代，不同等级的建筑各有不同，但是各种不同却往往遵循着古建特有的规律而变化或者演变。遵循其法则可以仿出其神韵，不按其规则似是而非。<span id="more-32679"></span></p>
<p>其实往简单说古建建筑。其主要由四个方面切入。分别是大木作、瓦石、小木作和彩画。这样就可以在面对古建繁杂的学习和建模过程中有一个大致的分类。简单的说这四个方面，大木作是建筑的骨架，撑起建筑，包括柱子、梁架等。瓦石部分，它是填充。包括墙体、脊瓦等，内容和细节很多。小木作是建筑的丰满和细节。包括门窗等装修部分。至于彩画的话，对于建模则有美化、保护的作用。</p>
<hr />
<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32679/image/046ed9394efe2debabcbe08b5bc3d73d.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="22" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>古建建模首先要做什么工作呢？</strong></p>
<p>    对于一个古建建模的任务。首先是准备工作。当然知识储备也是准备的一部分。这里还指的是要整理好相关资料、图纸、相片等等。说来简单，但是具体做的时候往往比较困难。例如图纸不全，或者图纸自身存在问题。这些情况很常见。这里可以准备自己的一套的专门素材库。但同样说起来简单，古建模型库其实准备也要一段时间的积累了，不是简单花一点网上买个所谓的古建筑最全模型库就可以了事。如果从古建专业角度来说，现在网上我没看到过有什么古建方面专业级别的素材库。搞不清通则模数问题，混淆古建时代特点等等问题比比皆是。所以初学者还是慢慢自己建模积累的好。初期最好的情况是有完整一套的cad图纸。最好再找实物相片或者相关专业书籍完善资料。在学习的过程中，我推荐最好自己提前画好cad图纸。图纸对于建模有不错的辅助作用。然后自己在建模过程中对图纸的细节进行完善的。进而促进自己以后能准备更好的图纸。古建筑的学习和提高还是需要踏踏实实来的。摆正心态其实我认为这就捷径了。当然我不否认那些网上提供素材的人建模过程中的认真态度，但是能完全照着专业书籍或者比对着实物做模型的人并不是多数。所谓“取乎其上，得乎其中；取乎其中，得乎其下；取乎其下，则无所得矣”。从别人那里拿模型学习的方式并非“上法”，甚至可能是“下法”。</p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32679/image/319cf7b239ff5c3e63f4007e209471cd.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="33" /><br />
<strong>如何开始建模？</strong></p>
<p>    正式建模的话，小N我认为建筑的顺序和思路很重要。我的思路是还是按照之前说的分成那四个部分。通常建模是先制作好大木作部分。因为大木作非常重要，是古建筑的主要支撑结构，古建筑有“墙倒屋不塌”一时说。之后再考虑瓦石、小木作和彩画。通常的建模涉及前三个方面内容多一些,彩画涉及内容不多。当然我不是说彩画不重要，只是相对建模来说，通常会弱一点。彩画的部分要了解一些基础知识。例如彩画几个等级的区分，彩画常用的颜色、不同部分的之间关系等内容。彩画，我这里只是浅说，彩画要说深了，真的很深。如果是做很讲究的带彩画的模型也很繁琐。</p>
<p>当然如果模型彩画要求比较高的话，我建议是大木作与彩画部分并作一起做。我这里这么说可能大家没有直观印象。我简单的举个例子吧。<br />
<img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32679/image/312e4026572c8b16a853b27fb39393e6.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="44" /></p>
<p>例如上图中，小N做的这个模型，注意模型中的檐椽，椽颜色是隔一个一个颜色的。在建木作部分的时候，如果你没有考虑彩画问题，等最后整套院子做完，再上彩画的时候，因为之前没有考虑到椽子颜色不同的问题，你就一个一个修改吧……小N我这个是过来人血淋淋的教训啊……如果提前建木作的部分考虑到了这个问题，你建模的时候就能省去不少时间了。之后的建模顺序就是从下到上，从内到外来建筑。</p>
<hr />
<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32679/image/ba2fc9cb5a18a1e54d24998602edd4fb.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="55" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong> 至于大木作，从何处什么开始呢？</strong></p>
<p>    当然先从斗口或者柱径的确定开始。古建很意思的特点，就是他的模数化。通常大式建筑看斗口，小式建筑看柱径。（ps：之所以说通常，因为还有无斗拱的大式建筑等问题。）确定古建模数之后，相应的构件尺寸就都出来了，建筑的大致样式跟着也就出来了。例如根据《营造方式》上的说法，二等材，殿身五间至七间用之，三等材，殿身三间至五间或堂七间用之等等内容。几等材对应什么样等级的建筑。但另外一个方面，虽然有等级的概念，但是同一个时代的中国古建筑哪怕不同形式的建筑，也能保持统一的风格，不论上到皇帝皇宫，下到百姓住宅，他们背后有着同样或者类似的规律。并且根据规矩搭建出来的古建不同部分之间、构件之间，产生了古建那种特有的尺度和谐之美感。忽略了模数化的这个东西，我认为传统古建就丢了一些韵味。小N我认为，之所以一些初学者，照着某些实物建模，但是不论如何建模却达不到原来实物的那个美感，我认为就是没有把握好古建所遵循的法则。每一个构件建模的时候差点，拼接在一起后的建筑自然就差多了。小N感觉颇有“一为一切，一切为一。”的味道。根据一个规则延伸下来的变化可能万千，但是归根到底还是一个规则。古建的巧妙之处就在于此。</p>
<p>言归正传，确定模数之后，下面确定柱网，开始建柱子。再来算好建筑的木构上出、下出。步架、举架等等内容。当然我这是往简单说了。传统古建这些还是有讲究的。以清官式为例，大式建筑，《工程做法则例》中规定：“凡檐柱以斗口七十分定高”。柱高根据斗口的模数而来。而柱高与面阔也有一定比例关系，小式建筑，七檩或六檩的，明间面宽与柱高比例为10:8等等内容。我感觉这些东西是一环扣一环了。之后建模的时候，则围绕柱子建模。小N我通常习惯用柱子和柱网确定其他构件的放置位置。所以建柱子的时候，一定要建的准确。之后是搭起檩垫枋、放上梁，再来放上椽子望板。当然碰到不需要剖面图的模型，可以省略建筑之内的构件，表达外面能看到的部分。</p>
<p>下面是瓦石部分，先做槛墙、檐墙，山墙部分，再做屋顶部分剩下的就是屋脊等细部部分了。</p>
<p>下一步就是小木作部分了。做好门窗装修部分之后，建筑就差不多了。</p>
<p>古建建模基本的思路过程，小N我认为主要就是这个样子了。当然还有很多细节的处理，由于篇幅有限，我就不一一详细的说了。之后有机会的时候，我再慢慢讲来吧。</p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><strong>   那么如何学习好古建的相关知识呢？</strong></p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32679/image/91c76ac133ba6915675e86f9d12057d8.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="66" /></p>
<p>小N我先给大家推荐几本专业书籍吧。古建书籍虽然很多，但是小N认为主要是两大类，一类是讲学术的，一类则是讲技术的。建模需要侧重看具体技术类的书籍。大木作方面可以看马老师的《中国古建筑木作营造技术》，再配合汤老师的《中国传统建筑木作知识入门》。瓦石方面可以看刘老师的《中国古建瓦石营法》，小木作方面可以看姜老师的《传统建筑木装修》，彩画方面可以看蒋老师的《中国清代官式建筑彩画技术》，当然边老师的那本彩画书也是不错的，不过我个人倾向首推蒋老师的书。学习了这四本书，基本上清官式的古建做法就差不多了解了。当然有精力的话，也可以找来清《工程做法则例》看。不过难度会更大。总之，我认为有大木作、小木作和瓦石这三本书，对于初学者通常就够了。而其中大木作、瓦石和彩画这三本书又是相对复杂的，小木作部分我认为相对简单。</p>
<p>如果想了解宋官式做法，则要看《营造法式》注解了，可以以梁先生的注解和潘谷西老师的《营造法式》解读这些资料来入手。</p>
<p>另外我再多说一些，小N我推荐的这些书，根据书上的内容可以很好指导建模，这些书籍很权威。不过因为这些书籍内容繁杂，而且只是单纯讲技术方面内容，导致这些书籍可能读起来比较枯燥。所以这些书籍可以当字典一类的工具书籍来用。古建哪里不懂了查哪里。对于初学者来看这些书籍，重要的是前几章的内容，要掌握古建不同部分和构件的名称和位置关系等基础内容就够了。例如什么是“冲三翘四”、什么是“冰盘檐”、什么是“步步锦”、什么又是“找头”等等内容。之后随着建模的过程和内容针对性的去看就行。现在即使工作几年的时间之后，小N我还是时不时翻一翻这些书籍看看。</p>
<p>并且小N建模到现在，我越来越感觉su建模这个东西往往能表达古建的东西很有限。</p>
<p>除了书籍之外，自学的最好途径就是多看实物而不是看其他人的模型。有精力、有条件的人最好是多测绘，哪怕去多照实物的细部照片也是好的。并且最好是带着问题去。很多构造自然就了解了。从别人的模型上面想提高自己是远远不够的。再者说，一个模型只是一个结果，建模的过程往往是不会给你表达出来的。例如建模过程中我是如果根据权衡表推出具体构件的尺寸等等问题。学习别人模型上面的东西显然很片面。建议大家不要忘本逐末。等自己有了一定鉴别能力再通过模型来加深理解也不迟。</p>
<p>这次先聊到这里，欢迎之后大家和小N的交流。</p>
<hr />
<p style="text-align: center;">希望大家关注小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！</p>
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		<title>Lumion8.3强悍来袭</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Mar 2018 09:03:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[shaoxiao]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[少校-LA]]></category>
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		<category><![CDATA[lumion8.3]]></category>

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		<description><![CDATA[文章简介： SketchUp伴侣的第3方软件要说更新最频繁的，莫过于Lumion了。感觉Lumion修炼的“武功”虽不能一招克敌，但进步神速。早期玩Lumion的时候是2.0，那时候用在室内方面根本登不上“大雅”，但短短的几年已经今非昔比了…… Lumion8.3新功能 LiveSync功能 这次更新的功能里面最吸引眼球的，莫过于LiveSync。我们在 Lumion 的实时、惊险的环境中同时设计它, 增压您的草图大师模型。新的 Lumion LiveSync 草图大师立即建立了这两个程序之间的实时连接。当您在草图大师中与您的模型进行交互时, 您将在 Lumion 中获得即时、高质量的反馈, 解决设计问题或在现实世界中呈现您的工作。 LiveSync 为 Revit 帮助您进入创造性的 &#8220;流程&#8221; 设计开发并且提供独特, 美丽的介绍。随着 LiveSync 在 Lumion 8.3 中的改进, 您可以通过在 Revit 中同时建模并将其与 Lumion 中的纹理、高清晰度材料进行修整, 将生命注入到同步模型中。通过同步相同的视角与 LiveSync 摄像机同步, 您可以简化设计和演示过程。 LiveSync 在 Lumion 8.3 现在同步您的材料分配在草图大师或 Revit。但不要依赖 CAD 材料的视觉质量惊人。在 Lumion 编辑器中应用 Lumion 的 1000 + 高清材料, 您可以立即将生命注入到设计中。在您继续开发设计时, 您可以完全按您的喜好调整材料, 然后保存您的材料布局以供将来呈现。 另外一个是视点的同步，在草图大师中旋转建筑物的视图,<p><a href="http://www.piziku.com/lumion8-3-qiang-han-lai-xi.html" class="more-link themebutton">查看全文</a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/29134/image/d10310ee5060c3f60c26d9ff7064cf09.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="" /></p>
<h3>文章简介：</h3>
<p><em>SketchUp伴侣的第3方软件要说更新最频繁的，莫过于Lumion了。感觉Lumion修炼的“武功”虽不能一招克敌，但进步神速。早期玩Lumion的时候是2.0，那时候用在室内方面根本登不上“大雅”，但短短的几年已经今非昔比了……</em><span id="more-29134"></span></p>
<h3>Lumion8.3新功能</h3>
<p><strong>LiveSync功能</strong></p>
<ul>
<li>这次更新的功能里面最吸引眼球的，莫过于LiveSync。我们在 Lumion 的实时、惊险的环境中同时设计它, 增压您的草图大师模型。新的 Lumion LiveSync 草图大师立即建立了这两个程序之间的实时连接。当您在草图大师中与您的模型进行交互时, 您将在 Lumion 中获得即时、高质量的反馈, 解决设计问题或在现实世界中呈现您的工作。</li>
</ul>
<ul>
<li>LiveSync 为 Revit 帮助您进入创造性的 &#8220;流程&#8221; 设计开发并且提供独特, 美丽的介绍。随着 LiveSync 在 Lumion 8.3 中的改进, 您可以通过在 Revit 中同时建模并将其与 Lumion 中的纹理、高清晰度材料进行修整, 将生命注入到同步模型中。通过同步相同的视角与 LiveSync 摄像机同步, 您可以简化设计和演示过程。</li>
<li>LiveSync 在 Lumion 8.3 现在<strong>同步您的材料</strong>分配在草图大师或 Revit。但不要依赖 CAD 材料的视觉质量惊人。在 Lumion 编辑器中应用 Lumion 的 1000 + 高清材料, 您可以立即将生命注入到设计中。在您继续开发设计时, 您可以完全按您的喜好调整材料, 然后保存您的材料布局以供将来呈现。</li>
<li>另外一个是<strong>视点的同步</strong>，在草图大师中旋转建筑物的视图, 视图点在 Lumion 中旋转。在 Revit 中获得完美的视角, 在 Lumion 中保持相同的角度。在 Lumion 8.3 中, LiveSync 启用实时视点同步。打开它, 并立即采取 Revit 或草图大师相机的角度, 使您的工作更轻松, 更快, 更愉快。</li>
</ul>
<ul>
<li>还有一个是<strong>自动导入模型</strong>，建立 LiveSync 连接时, Lumion 将自动导入您的 Revit 或草图大师模型。即使关闭 LiveSync, 也可以轻松地将文件保存为。LS8 未来的渲染或发展。</li>
</ul>
<p>更多关于此次更新的内容您可以查看：<a href="https://lumion.com/what-s-new.html">https://lumion.com/what-s-new.html</a></p>
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