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	<title>SketchUp坯子库 &#187; su教程</title>
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		<title>聊一聊su的协同工作</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jun 2018 03:25:08 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[古建筑-小n]]></category>
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		<description><![CDATA[在实际的工作碰到su的建模工作，可能会因为时间紧任务重，导致往往很难一个人在规定时间以内完工作。于是就需要几个人的小组，大家相互配合，协同建模方能完成任务。或者碰到老手带着新手建模的情况。这时就需要大家按照一定的标准和要求建模，让工作的过程中提高效率。而且su的模型也可能会配合vray或者导入其他渲染软件之中，进行渲染。关于这些标准、要求和注意的细节就是本篇文章将要讨论的主要内容了。 为了让本篇文章的实用性更强更加方便快捷。小N我会再涉及的讲一些插件的内容。本文中涉及的多数插件都可以在坯子库上面下载的到。需要的同学可以自行去官网上下载并安装坯子插件库。 本篇文章其实也可以看做小N写过的关于su的操作习惯在另外一个角度的针对整理与补充。如果对于小N之前的文章感兴趣的可以在这里查找之前的文章。 &#160; &#160; 提到su建模协同配合工作。小N我想先说一说分工问题。 分工主要有两种方式。一种方式是整体整合和细部制作分工。适合老手带着新手的团队。整体的模型由老手把握，到了细节的制作由新手负责，例如做好门窗样式等构件。另外一种方式则是不同区域、单体建筑的分配。大家制作不同的部分，最后再进行汇总。这种方式则更需要统一的标准和要求了。 下面再说更具体一些内容了。 &#160; 一，单位统一 这个方面要具体问题具体分析了。如果是规划层次的大规模建模，小N推荐起码要以米为单位。但是如果是比较精小的模型，则可以考虑以毫米为单位。统一的单位，可以让其他人在接手你的模型时候方便上手。 &#160; 二，管理图层 首先要保证图层的名字统一。这样可以方便大家在后期修改的时方便。在汇总整理模型的时候省事并且便于发现问题。对于一些新人来说，图层容易混乱。这里推荐可以使用坯子库收录的Layer Watcher (图层监控)。减少图层的划分出问题。其主要的作用就是只要你画的是线条，是面，而不是一个个组或组件的时候，他都会自动的归到Layer0去。并且有提示框。老手则可不需要。 &#160; 第二，图层的分类。建议模型总负责人，先提前命名好图层名称。名称的话，虽然不同项目情况有所不同，但是还是有一些具体的思路。分整体与细节。以小N我经常接触的古建类建模为例。整体的话，可以分硬山建筑、悬山建筑、歇山建筑等。或者分成一进院建筑、二进院建筑等。细部则可以分作大木作部分、瓦石部分。小木作部分。大木作可以再分，柱、梁架、椽子等。瓦石则可以分成瓦，屋脊，山墙，槛墙、后檐墙，台明、台阶等。小木作的话，则可以是门、窗、倒挂楣子、坐凳、雀替等。对于现建的话，分层可为，柱子、墙体、楼板、屋顶、窗、门、雨棚、台明、台阶等。分类的方式有很多，这里就不一一说明了。这里再推荐一下，坯子库收录的Layers Panel (图层面板)这个插件方便对于图层进行整理。 &#160; &#160; 三，模型位置 在建模软件中，坐标和位置也很重要的一个方面。在汇总、导入模型的时候就会体现出问题。这里有一些方式。 方式一，模型总负责人，可以提前在汇总的模型中分好几个部分或者构件的位置区域。然后让配合的人在总模型中，自己的分到位置上进行建模。最后完成的时候，通过原位粘贴的功能进行模型汇总工作。这种方式对于做具体部分的人可能会带来不便。因为分配的位置可能不是对应正坐标的。 &#160; 方式二，这种方式则是利用su重新载入功能。当模型制作成组件之后，右键就有重新载入功能。重新载入的话，就可以把其他模型导入替换这个组件。注意载入的模型可以作为一个独立的su模型。并且这个模型的坐标就是导入之后，组件内部的坐标。 协作工作时具体操作是这样的。负责人先总布局。把总模型先做成一个一个体块的糙模，确定分别的尺寸、位置并做成组件。之后其他做人分别做细部。完成细部之后，通过重新载入汇总模型。 这样做优点是方便快捷。不过问题也是有的。就是容易搞乱每个部分的坐标。所以这里要求大家要根据总布局中的糙模组件内坐标来建模。不得随意修改糙模所定的基本尺寸。为了方便，糙模和细模放置模型位置就是尽可能靠在（0,0,0）坐标点上。 如果想简便操作的话，可以利用Team Edit （协同建模）配合使用。 这里我再简单的讲解一下这个插件的使用操作。安装之后，su口窗框的扩展程序中，可以找到它。点Team Edit 之后，再选Enable Team Edit。这个时候，你的模型所在文件夹的位置就生成一个名字叫XXXComponents的文件夹。这个文件夹里面就有你这个模型中所有的组件了。每次保存模型的时候，就会更新这个文件夹里面的组件。如果修改这个文件夹的组件的话，打开模型的时候则会弹出对话框，提示是否更新组件。点确认的话，则会跟着Components里面的组件文件一起变化了。注意：要求所有团队成员皆安装这个插件。并且用统一版本的Su。其用的时候，可以把模型和Components文件夹放到局域网上，这样就可以大家协同建模了。（ps：不建议做出组件中套组件的模型，容易破坏这个插件构建的关联。） 这里再多说一句，如果考虑到导入其他渲染器进行渲染的时候，则要让模型一脚压在（0,0,0）坐标点上。要不在其他渲染器中，不好再调整模型的位置。例如Lu。 &#160; 四，群组、组件制作 做成群组和组件之后，如果缩放的时候，就会出现这样框。这个框和群组和组件的内部坐标轴有关。而群组组件的内部坐标轴则和成组时，总坐标位置有关。而为了方便进行放缩或者对于群组组件的内部修改，最好成组时让模型尽可能的和总坐标轴成正向对应。 &#160; 上图这里举个反例。我如果贸然放缩的时候就会产生尺寸比较怪的模型了。这里需要再炸开重新建组或者修改群组内部坐标，才能让放缩框与建筑正向有关。所以为了方便让其他人修改模型和自己后续的调整。要注意这个问题。 在一套套复杂的模型中，肯定会有大量的组件并会反复使用。这就需要对于模型中的组件有一个细致的管理。对于不同人配合做出了的组件进行收集与整理。这里再配合前文中提到的Team Edit（协同建模）这个插件。并且如果做好了这个项目的组件管理工作，对于以后其他项目的建模工作，借用模型也会带来方便的。 &#160; 五，材质管理 将材质统一管理的话，对于汇总之后统一修改材质会比较方便。并且考虑到进行渲染的时候，材质也是很重要的一个问题。这里推荐三个坯子库上面可以下载到的插件，方便各位同学管理。 1，Material Extractor（材质提取）。该插件可以提取模型中的所有材质以边长为一米的方形平面平铺的形式存储至一个新的skp文件中，方便复制进其它模型中，直接拾取材质。并且对于模型汇总时候，材质调整也有帮助。 2，RBC ChineseToPinYin (RBC汉语转拼音)。考虑到导入其他软件渲染的问题。例如lu和3ds等软件，有的时候中文名称的材质不被识别。所以这里可以通过这个插件来修改名称。并且群组和组件的名称也可以修改过来。 3，TT Material Replacer (材质替换)。先点选需要替换的材质，然后点击替换为的材质就可以了。方便材质的修改。 &#160; 六，正反面问题 在su建模中有正反面这个概念，如果不处理好的话，可能会影响到渲染的。关于这个问题在小n写的su习惯已经讲过，故这里不再多讲了。可以用坯子库上面的翻面工具进行修改。<p><a href="http://www.piziku.com/liao-yi-liao-su-de-xie-tong-gong-zuo.html" class="more-link themebutton">查看全文</a></p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/02de6d848b1f7ae02949cc9bf31e849a.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /></p>
<p>在实际的工作碰到su的建模工作，可能会因为时间紧任务重，导致往往很难一个人在规定时间以内完工作。于是就需要几个人的小组，大家相互配合，协同建模方能完成任务。或者碰到老手带着新手建模的情况。这时就需要大家按照一定的标准和要求建模，让工作的过程中提高效率。而且su的模型也可能会配合vray或者导入其他渲染软件之中，进行渲染。关于这些标准、要求和注意的细节就是本篇文章将要讨论的主要内容了。<span id="more-32729"></span></p>
<p>为了让本篇文章的实用性更强更加方便快捷。小N我会再涉及的讲一些插件的内容。本文中涉及的多数插件都可以在坯子库上面下载的到。需要的同学可以自行去官网上下载并安装坯子插件库。</p>
<p>本篇文章其实也可以看做小N写过的关于su的操作习惯在另外一个角度的针对整理与补充。如果对于小N之前的文章感兴趣的可以在这里查找之前的文章。</p>
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<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/ff18c4ac24ab0e3bcaba41ece525b94e.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="22" /></p>
<p>提到su建模协同配合工作。小N我想先说一说分工问题。</p>
<p>分工主要有两种方式。一种方式是整体整合和细部制作分工。适合老手带着新手的团队。整体的模型由老手把握，到了细节的制作由新手负责，例如做好门窗样式等构件。另外一种方式则是不同区域、单体建筑的分配。大家制作不同的部分，最后再进行汇总。这种方式则更需要统一的标准和要求了。</p>
<p>下面再说更具体一些内容了。</p>
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<p><strong>一，单位统一</strong></p>
<p>这个方面要具体问题具体分析了。如果是规划层次的大规模建模，小N推荐起码要以米为单位。但是如果是比较精小的模型，则可以考虑以毫米为单位。统一的单位，可以让其他人在接手你的模型时候方便上手。</p>
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<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/d72ca3b8f3173bc269e707e54702d54d.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="33" /></p>
<p><strong>二，管理图层</strong></p>
<p>首先要保证图层的名字统一。这样可以方便大家在后期修改的时方便。在汇总整理模型的时候省事并且便于发现问题。对于一些新人来说，图层容易混乱。这里推荐可以使用坯子库收录的Layer Watcher (图层监控)。减少图层的划分出问题。其主要的作用就是只要你画的是线条，是面，而不是一个个组或组件的时候，他都会自动的归到Layer0去。并且有提示框。老手则可不需要。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>第二，图层的分类。建议模型总负责人，先提前命名好图层名称。名称的话，虽然不同项目情况有所不同，但是还是有一些具体的思路。分整体与细节。以小N我经常接触的古建类建模为例。整体的话，可以分硬山建筑、悬山建筑、歇山建筑等。或者分成一进院建筑、二进院建筑等。细部则可以分作大木作部分、瓦石部分。小木作部分。大木作可以再分，柱、梁架、椽子等。瓦石则可以分成瓦，屋脊，山墙，槛墙、后檐墙，台明、台阶等。小木作的话，则可以是门、窗、倒挂楣子、坐凳、雀替等。对于现建的话，分层可为，柱子、墙体、楼板、屋顶、窗、门、雨棚、台明、台阶等。分类的方式有很多，这里就不一一说明了。这里再推荐一下，坯子库收录的Layers Panel (图层面板)这个插件方便对于图层进行整理。</p>
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<p><strong>三，模型位置</strong></p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/2daeec6fe1ab23fdf5e8f2fbc102fe9f.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="44" /></p>
<p>在建模软件中，坐标和位置也很重要的一个方面。在汇总、导入模型的时候就会体现出问题。这里有一些方式。</p>
<p>方式一，模型总负责人，可以提前在汇总的模型中分好几个部分或者构件的位置区域。然后让配合的人在总模型中，自己的分到位置上进行建模。最后完成的时候，通过原位粘贴的功能进行模型汇总工作。这种方式对于做具体部分的人可能会带来不便。因为分配的位置可能不是对应正坐标的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/3c93073a048127a26d2e6ccaa090bc2c.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="555" /></p>
<p>方式二，这种方式则是利用su重新载入功能。当模型制作成组件之后，右键就有重新载入功能。重新载入的话，就可以把其他模型导入替换这个组件。注意载入的模型可以作为一个独立的su模型。并且这个模型的坐标就是导入之后，组件内部的坐标。</p>
<p>协作工作时具体操作是这样的。负责人先总布局。把总模型先做成一个一个体块的糙模，确定分别的尺寸、位置并做成组件。之后其他做人分别做细部。完成细部之后，通过重新载入汇总模型。</p>
<p>这样做优点是方便快捷。不过问题也是有的。就是容易搞乱每个部分的坐标。所以这里要求大家要根据总布局中的糙模组件内坐标来建模。不得随意修改糙模所定的基本尺寸。为了方便，糙模和细模放置模型位置就是尽可能靠在（0,0,0）坐标点上。</p>
<p>如果想简便操作的话，可以利用Team Edit （协同建模）配合使用。</p>
<p>这里我再简单的讲解一下这个插件的使用操作。安装之后，su口窗框的扩展程序中，可以找到它。点Team Edit 之后，再选Enable Team Edit。这个时候，你的模型所在文件夹的位置就生成一个名字叫XXXComponents的文件夹。这个文件夹里面就有你这个模型中所有的组件了。每次保存模型的时候，就会更新这个文件夹里面的组件。如果修改这个文件夹的组件的话，打开模型的时候则会弹出对话框，提示是否更新组件。点确认的话，则会跟着Components里面的组件文件一起变化了。注意：要求所有团队成员皆安装这个插件。并且用统一版本的Su。其用的时候，可以把模型和Components文件夹放到局域网上，这样就可以大家协同建模了。（ps：不建议做出组件中套组件的模型，容易破坏这个插件构建的关联。）</p>
<p>这里再多说一句，如果考虑到导入其他渲染器进行渲染的时候，则要让模型一脚压在（0,0,0）坐标点上。要不在其他渲染器中，不好再调整模型的位置。例如Lu。</p>
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<p><strong>四，群组、组件制作</strong></p>
<p>做成群组和组件之后，如果缩放的时候，就会出现这样框。这个框和群组和组件的内部坐标轴有关。而群组组件的内部坐标轴则和成组时，总坐标位置有关。而为了方便进行放缩或者对于群组组件的内部修改，最好成组时让模型尽可能的和总坐标轴成正向对应。</p>
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<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/b23568d0e8aa4cc56e45f6820fcfb7ba.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="666" /></p>
<p>上图这里举个反例。我如果贸然放缩的时候就会产生尺寸比较怪的模型了。这里需要再炸开重新建组或者修改群组内部坐标，才能让放缩框与建筑正向有关。所以为了方便让其他人修改模型和自己后续的调整。要注意这个问题。</p>
<p>在一套套复杂的模型中，肯定会有大量的组件并会反复使用。这就需要对于模型中的组件有一个细致的管理。对于不同人配合做出了的组件进行收集与整理。这里再配合前文中提到的Team Edit（协同建模）这个插件。并且如果做好了这个项目的组件管理工作，对于以后其他项目的建模工作，借用模型也会带来方便的。</p>
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<p><strong>五，材质管理</strong></p>
<p><img class="aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/32729/image/b70221a08dbebf4c44488efe9a08631b.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="777" /></p>
<p>将材质统一管理的话，对于汇总之后统一修改材质会比较方便。并且考虑到进行渲染的时候，材质也是很重要的一个问题。这里推荐三个坯子库上面可以下载到的插件，方便各位同学管理。</p>
<p>1，Material Extractor（材质提取）。该插件可以提取模型中的所有材质以边长为一米的方形平面平铺的形式存储至一个新的skp文件中，方便复制进其它模型中，直接拾取材质。并且对于模型汇总时候，材质调整也有帮助。</p>
<p>2，RBC ChineseToPinYin (RBC汉语转拼音)。考虑到导入其他软件渲染的问题。例如lu和3ds等软件，有的时候中文名称的材质不被识别。所以这里可以通过这个插件来修改名称。并且群组和组件的名称也可以修改过来。</p>
<p>3，TT Material Replacer (材质替换)。先点选需要替换的材质，然后点击替换为的材质就可以了。方便材质的修改。</p>
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<p><strong>六，正反面问题</strong></p>
<p>在su建模中有正反面这个概念，如果不处理好的话，可能会影响到渲染的。关于这个问题在小n写的su习惯已经讲过，故这里不再多讲了。可以用坯子库上面的翻面工具进行修改。</p>
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<p><strong>七，模型清理</strong></p>
<p>模型要随时清理干净，特别是在制作复杂的大模型的时候。因为模型过大的话，会让模型的修改出现卡顿等问题。为了方便后续工作，模型要进行清理。如果保证干净的问题，在小N之前写过的su的习惯2一文中已经讲过，故不再多言。这里就给大家推荐两个坯子库上面的插件吧。一个是坯子助手中自带的清理工具。另外就是RBC CleanupModel (RBC模型清理)这个插件了。</p>
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<p><strong>八、其他问题</strong></p>
<p>这里再推荐一个协作工作时候可以使用的插件cross reference organizer。<br />
(协同工具) 。因为其是付费插件并且小N没有怎么使用过，故这里就不多说了。 感兴趣的同学可以去了解一下。</p>
<p>其实关于su的协作配合工作还有一些细节可说，不过因为东西比较细碎就不一一说明了。要不断的学习和掌握技巧。记住学无止境。Su虽然看起来是很简单的软件，但是背后的小技巧很多。再多看看网上的教程扩展扩展自己的思路什么的，例如多关注小N的微信公众号什么。不但可以学习建模技巧，还能学习古建知识和看书评等等。欢迎留言和小N交流！</p>
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		<title>SketchUp2018高级教程[免费·公益教程]</title>
		<link>http://www.piziku.com/sketchup2018-gao-ji-jiao-cheng.html</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Jan 2018 07:29:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[shaoxiao]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[少校-LA]]></category>
		<category><![CDATA[sketchup教程]]></category>
		<category><![CDATA[su教程]]></category>
		<category><![CDATA[SU高级教程]]></category>

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		<description><![CDATA[文章简介： 作为一直坚持做公益的我，虽然有开设收费的培训班。 但免费的事情不能丢，所以在2018年来临之际向各位SketchUp爱好者献上我最新录制的公益教程。 这套教程我白天在做，晚上也在熬夜。 足足有半个月，只为了这6个小时的成果。 而且我这么多年的对SketchUp的认识也录在里面了，所以含金量是认为是非常高的。 视频教程： 观看地址： sketchup2018高级教程片头 观看链接：https://v.qq.com/x/page/s053138pkg7.html? 1-01、三维设计软件及SketchUp概述 观看链接：https://v.qq.com/x/page/q0531s475u9.html? 1-02：SketchUp硬件配置 观看链接：https://v.qq.com/x/page/q05317ejmd7.html? 1-03：SKETCHUP下载与安装 观看链接：https://v.qq.com/x/page/j0531qhrlhx.html? 1-04：SKETCHUP更新与操作界面 观看链接：https://v.qq.com/x/page/d0531ijb7fk.html? 1-05：SKETCHUP定制 观看链接：https://v.qq.com/x/page/k0531jloc35.html? 1-06：RUBY接口 观看链接：https://v.qq.com/x/page/l0531pw4ty0.html? 1-07：相关术语和概念 观看链接：https://v.qq.com/x/page/v0531ldjjun.html? 1-08：第一章小结 观看链接：https://v.qq.com/x/page/c0531q6ikze.html? 2-01：SKETCHUP绘图引擎 观看链接：https://v.qq.com/x/page/m05318oxi4s.html? 2-02：绘图工具入门 观看链接：https://v.qq.com/x/page/v0531u3wmqi.html? 2-03：编辑工具入门 观看链接：https://v.qq.com/x/page/n0531mxsuj0.html? 2-04：SKETCHUP小试牛刀 观看链接：https://v.qq.com/x/page/d0531zwufu8.html? 2-05：SKETCHUP本质 观看链接：https://v.qq.com/x/page/l0531fjyf4q.html? 2-06：SKETCHUP多边形建模 观看链接：https://v.qq.com/x/page/y05310ug2iw.html? 2-07：SKETCHUP案例精讲 观看链接：https://v.qq.com/x/page/r0531sf6zq1.html? 2-08：雕塑建模 观看链接：https://v.qq.com/x/page/y05319305fx.html? 2-09：第二章小结 观看链接：https://v.qq.com/x/page/y0531kkafws.html?]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/26200/image/d60e35c2542e972ad8a26673e6895e16.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="" /></p>
<h3><span style="color: #993300;">文章简介：</span></h3>
<p><em>作为一直坚持做公益的我，虽然有开设收费的培训班。 但免费的事情不能丢，所以在2018年来临之际向各位SketchUp爱好者献上我最新录制的公益教程。 这套教程我白天在做，晚上也在熬夜。 足足有半个月，只为了这6个小时的成果。 而且我这么多年的对SketchUp的认识也录在里面了，所以含金量是认为是非常高的。</em><span id="more-26200"></span></p>
<h3>视频教程：</h3>
<p><strong>观看地址：</strong></p>
<p>sketchup2018高级教程片头<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/s053138pkg7.html?">https://v.qq.com/x/page/s053138pkg7.html?</a></p>
<p>1-01、三维设计软件及SketchUp概述<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/q0531s475u9.html?">https://v.qq.com/x/page/q0531s475u9.html?</a></p>
<p>1-02：SketchUp硬件配置<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/q05317ejmd7.html?">https://v.qq.com/x/page/q05317ejmd7.html?</a></p>
<p>1-03：SKETCHUP下载与安装<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/j0531qhrlhx.html?">https://v.qq.com/x/page/j0531qhrlhx.html?</a></p>
<p>1-04：SKETCHUP更新与操作界面<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/d0531ijb7fk.html?">https://v.qq.com/x/page/d0531ijb7fk.html?</a></p>
<p>1-05：SKETCHUP定制<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/k0531jloc35.html?">https://v.qq.com/x/page/k0531jloc35.html?</a></p>
<p>1-06：RUBY接口<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/l0531pw4ty0.html?">https://v.qq.com/x/page/l0531pw4ty0.html?</a></p>
<p>1-07：相关术语和概念<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/v0531ldjjun.html?">https://v.qq.com/x/page/v0531ldjjun.html?</a></p>
<p>1-08：第一章小结<br />
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<p>2-01：SKETCHUP绘图引擎<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/m05318oxi4s.html?">https://v.qq.com/x/page/m05318oxi4s.html?</a></p>
<p>2-02：绘图工具入门<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/v0531u3wmqi.html?">https://v.qq.com/x/page/v0531u3wmqi.html?</a></p>
<p>2-03：编辑工具入门<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/n0531mxsuj0.html?">https://v.qq.com/x/page/n0531mxsuj0.html?</a></p>
<p>2-04：SKETCHUP小试牛刀<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/d0531zwufu8.html?">https://v.qq.com/x/page/d0531zwufu8.html?</a></p>
<p>2-05：SKETCHUP本质<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/l0531fjyf4q.html?">https://v.qq.com/x/page/l0531fjyf4q.html?</a></p>
<p>2-06：SKETCHUP多边形建模<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/y05310ug2iw.html?">https://v.qq.com/x/page/y05310ug2iw.html?</a></p>
<p>2-07：SKETCHUP案例精讲<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/r0531sf6zq1.html?">https://v.qq.com/x/page/r0531sf6zq1.html?</a></p>
<p>2-08：雕塑建模<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/y05319305fx.html?">https://v.qq.com/x/page/y05319305fx.html?</a></p>
<p>2-09：第二章小结<br />
观看链接：<a href="https://v.qq.com/x/page/y0531kkafws.html?">https://v.qq.com/x/page/y0531kkafws.html?</a></p>
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		<title>谈su的习惯 2</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Jul 2017 10:50:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[ncutdcx]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[SketchUp建模教程]]></category>
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		<category><![CDATA[cad图的导入su]]></category>
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		<description><![CDATA[小N我作为一个野路子出身的su使用者，不敢谈自己有多么高的su水平，只是使用了这么久的软件，有了一些自己的经验和心得，这里和大家分享分享。小N能力有限，水平一般，欢迎随时拍砖。 su的高手和su初学者的差距是哪里？我认为主要区别之一就是习惯。高手可以通过他的习惯加快建模的速度和效率。而且越是碰到复杂繁琐的模型时，他完成建模之后的修改速度同样很快。那么su建模都有些什么习惯呢？请听我慢慢讲来。第二篇文章我则从更具体的操作和习惯的养成说起。    一、做好cad图的导入 CAD图纸导入su里面的时候，导入之前一定要先在CAD里面整理好了。小N认为主要有这么四个方面要注意的。 第一,Z轴归零。一些不是很规范且不涉及地形的图纸。导入su里面可能会出现线段上下错位等问题。建模起来就会很麻烦。当然你也可以导入su里面之后利用压平工具把cad线条处理一下。不过能提前一步整理肯定最好。 第二，去掉多余的线条和图层。例如尺寸标准、填充和家具等东西。尽可能保证导入的CAD图纸中内容最少。 第三，单位统一。CAD画中要注意到单位是什么。导入的时候一定要弄对这里。保证导入前后的单位一致。个别涉及地形等高线的模型，导入之前则要再检查一下z轴方向的单位。有的cad图高度的单位和平面上的单位是不一致的。 第四，小N我建议把导入的cad的线条单独作为一个图层。例如建一个参考图层，你可以利用cad里面的线条做面，然后只把面提取出来。区分开自己建模的线面和导入cad的线。如果要用导入cad图形里面的线条，则一定要注意修改你需要部分的图层。最后提交成品模型的时候，你就可以把那个参考图形直接给删掉了。这样做可以保证你的模型大小会更小，模型表现更干净，线面的图层分类也能更清楚和正确。 二、用好图层 在su里面一定要用好图层这个功能的。建的模型越是复杂，图层的用处就越是突出。之所以要用好图层，小N认为有下面几点。 第一，梳理好自己建模的思路。建模要有调理的，什么重要什么次要，要先建什么后建什么。建图层的过程帮助自己搞清思路。 第二，建模时候对于不重要、档视野的东西可以利用图层功能暂时隐藏。或者利用图层隐藏的特性表达不同方案或者出不同的效果图。 第三，提取模型中自己需要的部分的，方便之后的整理和修改。不过建图层也不是分的越多越细就一定好，su图层这个功能也不能再多分级，如果图层多了也容易让自己陷入混乱的。而且也没有必要。 三、用好隐藏 Su里面，小N概况主要有三种隐藏方式。 第一种方式是右键隐藏或者是编辑里面的隐藏。小N认为这种隐藏方式算是比较低级的。当然这种隐藏还是有其他用处的，例如特定角度出图，或者建模过程中对于暂时不需要修改的部分进行隐藏。这样处理可以加快模型运行速度和工作效率。而且在对于一些貌似多余的线条，虽然表现上没有什么用，但是删除之后就会导致破面的问题。着急出图的话，则可以用这种方式处理。虽然小N也不是很推荐这么做，但是就当是救急了。 第二种方式是图层隐藏。这种方式小N我认为更高级一点，因为它的可控性更好一些。而且它不受不同群组的影响。这种隐藏同样有第一种方式加快建模速度的效果。小N认为相比上一种方式，这种方式可以更多的应用。 第三张方式是隐藏剩余模型这个功能。小N强烈推荐要把这个设置为快捷键。因为使用的实在太普遍了。这个隐藏方式说白了就是当前进入编辑的群组不隐藏，其他外面的东西全部隐藏。经常使用这个功能，能让你编辑群组的时候，一目了然，不被不相干的东西影响，加快建模速度。 四、快捷键的使用 这个东西在我上一篇文章中就已经讲过了，这里就是简单的提一句。一定要设置好快捷键，默认的快捷键对于平时的工作需求是远远不够的。 五、用好群组和组件 这个习惯问题，对于新手来说，感觉是一个通病。之所以我强调这点，因为建模是一个一步一步推敲的过程，很难一步而就。要经历反复修改的过程。假如不建群组，一个是不方便隐藏暂时无用的部分，一个则是一些体块建在一起之后，想分开修改的时候，发现因为他们“贴”在了一起，牵一发而动全身，修改起来比较麻烦。而且建成群组之后也方便你以后建类似模的时候提取有用的部分。组件的话，感觉就是神器了。修改一个组件可以让其他组件同时动，例如修改个路灯时候，利用组件的特性，你修改完一个路灯的颜色和形式的同时，就能让一条路上的路灯全部都修改好。而且组件使用多了话，可以让你的模型更小。而且要把这些功能和建模思路有机结合起来。可以看看上图中的具体的例子。要把建组件和群组的习惯融入到自己的建模思路中去。这样的话你会相当省事的。特别是修改的时候。 六、用好放缩 这里我仍然用了“用好”一词。用好是讲一个度的，我的意思是即不要完全不用也不要过度的滥用。针对具体的问题具体处理，恰到好处最好。对于一些初学者来说，这个功能很可能被滥用。这个是特别要注意的。新手少用为好。但是熟练之后，则可以合理利用了。首先放缩这个东西，小N认为主要就是比例的问题了。而比例是相对的。假如相对其他物体的比例看不出来问题，那单纯在表现上就没有问题，哪怕尺寸上有一定问题。因为没有绝对的衡量标准就只有按照相对的来了。说白了就是保证比例让人眼看不出来问题。再说得极端一点，例如一张大尺度的鸟瞰图中，把其中一个小平房缩小到90%。这个修改就难看出来了。当然小N我肯定，如果完全按照尺寸来建模，没有什么问题，但是如果单纯为了表现图或者赶时间完成任务的话，则不妨“投机取巧”一下。所以小N讲究要“用好”。 七、学会考虑视角 模型是表达效果的，建模之前，我认为一定要明确自己要出什么视角，出什么图。除非很特殊的甲方要求。否则，通常情况下的任务目标是不需要面面俱到和尺寸十分精准的。当然做到面面俱到和精准也不是坏事，但是如果在时间紧任务重的情况下，显然过度的花精力，既不现实也浪费很多的时间，规定的时间能完成规定的任务才是首要的。有额外的精力再考虑精益求精的问题。所以建模的同时不妨就提前思考最后的表现问题，针对视角来建模，出现在视野里面的好好建模，没有出现视野或者不是重点表达的内容能忽略就忽略。可以利用视图—动画—添加场景，把视角先定了。这么做的话，建模的时候也可以快速切换视角。还要学会用相机视图命令来调整视角。也要学会“平行投影显示”和“透视显示”这两个命令切换视角。要减少建模过程中鼠标滚轮的缩近拉远调整角度的方式。 八、作图要干净 多余的线面要清理干净。这些多余线面的产生可能有各种原因。小N这里总结一些原因让大家注意一下。 第一，cad图导入的问题。可能cad图里面的线条量庞大，不加处理的用在su里面。肯定多余东西会多。前文中小N已经讲过这方面的东西，故这里就不多讲了。 第二，随意的用铅笔工具画线条。而su里面三条闭合线段就成面，容易弄乱你的模型 第三，不注意清除辅助用的线面。可以给辅助用的线面专门建一个图层。 第四，不注意模型交错。模型交错的时候容易产生多余的线段。所以要尽量想清交错时候有什么多余的东西，并且尽量减少使用交错命令的部分。 第五，不注意使用柔化命令。su右键就有柔化命令。一些曲面中，适当的柔化可以减少其表达的线条。让表达更干净。 第六，分段画直线。有的时候因为没有想清楚尺寸。画完一段线条之后，感觉不够长，就又在后面补画一段，这样完成的线条可能看起来没有什么问题，但是拉成体块的时候就会出现多余线条。 问题可能还有很多，小N先说这么多，供大家注意。大家可以使用坯子助手中自带的清理工具。进一步帮助你清理模型中多余的东西。 九、用好插件 首先对于新人入门来说，插件初期少使用的好，因为初期是建模打基础的时候。要多练习各种基本功能和命令，锻炼好自己建模的思路。不要迷信插件，毕竟插件是死的，而人是活的，有些插件自身也存在问题或者局限性。掌握插件背后建模原理才是关键。当然小N也不是告诉大家完全抵制插件，之前听人说过，完全不用插件的人才是大神。这个小N也感觉好笑了，所谓“有便宜不占，XXX”。插件的出现就是为了方便和快捷建模。可能不用插件建模要十几分钟的工作量，用插件建模就几十秒钟，而且效果上差不多，干嘛不用插件建模呢？小N的意思，是要在熟悉su功能和插件的特点的基础之上，根据实际情况来决定用不用插件的，并且如何去用。当然也忌讳盲目的一口气给自己su安装所谓的全套插件。因为安装很多插件的话会影响su的运行速度，而且有些插件其实未必是自己熟悉或者需要使用的。插件的安装要根据自己的需求而定。这里可以安装坯子库插件集，需要什么下载，而且可以使用的时候再打开插件，不是太影响自己su的运行速度。 十、注意正反面 在su建模中有正反面这个概念，如果不处理好的话，可能会影响到渲染的。关于这个问题上篇文章中小N已经讲过，故这里不再多讲了。就是再唠叨一下。  十一、掌握设计相关知识和常识 虽然su这样的建模软件可以做出“空中楼阁”一类的不现实的建筑。但是小N建议还是要考虑一些设计相关知识的。小N我见过很多网上其他人做的模型，有很多模型恰恰就是一眼看出就违背现实的东西，经不起推敲的。它们违背常理、违反规范等等。例如台阶过高，不是人走的……例如门窗全没有框，全是死扇……如果你是搞设计的人，多看看规范、学一学如何画施工图等等。你能避免很多细节的问题。通过一些细节大家就能知道你做的模型专业不专业。谁让咱们是做这行的呢？做出合乎实际的模型不至于被业内的同行指指点点或者笑话了。没事儿多看看设计方面书籍、多找设计同行请教请教没有坏处。不要以为su建模只要学会所有的功能命令就够的东西，你还要懂得模型背后的设计。这里包含的内容其实还很多。比例和尺寸也是这里涉及到的。例如一些材质什么，别以为找到看似合理的东西然后一上就完了，你还要考虑这个材质的比例和尺寸呢，像是碰到红砖墙墙面，要考虑红砖的尺寸为240*120*60左右，别让红砖材质尺寸怪怪的。还有别把房门高度建的比人还矮等等问题。 十二，最后再说几句 要不断的学习和掌握技巧。记住学无止境。Su虽然看起来是很简单的软件，但是背后的小技巧很多。例如用推拉命名拉起一个面之后，再双击另外一个面的话，则会用把这个面推拉到和上一个面一样的尺寸。还有移动的时候，按方向键，就可以控制保证物体按照正直方向移动了。每次建模的时候，也可以多尝试不同的方法和思路。例如用插件和不用插件有什么区别。或者使用不同的顺序建模，看建模时间能不能缩短。再多看看网上的教程扩展扩展自己的思路什么的，例如多关注小N的微信公众号什么。不但可以学习建模技巧，还能学习古建知识和看书评等等。 原创内容，版权所有©ncutdcx，受《中华人民共和国著作权法》保护禁制任何形式转载&#160; ncutdcx]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/19671/image/2ec019f3dc8959f1963b863684eda7fd.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /></p>
<p>小N我作为一个野路子出身的su使用者，不敢谈自己有多么高的su水平，只是使用了这么久的软件，有了一些自己的经验和心得，这里和大家分享分享。小N能力有限，水平一般，欢迎随时拍砖。<span id="more-19671"></span></p>
<hr />
<p>su的高手和su初学者的差距是哪里？我认为主要区别之一就是习惯。高手可以通过他的习惯加快建模的速度和效率。而且越是碰到复杂繁琐的模型时，他完成建模之后的修改速度同样很快。那么su建模都有些什么习惯呢？请听我慢慢讲来。第二篇文章我则从更具体的操作和习惯的养成说起。</p>
<hr />
<p><strong>   一、做好cad图的导入</strong></p>
<p>CAD图纸导入su里面的时候，导入之前一定要先在CAD里面整理好了。小N认为主要有这么四个方面要注意的。</p>
<p>第一,Z轴归零。一些不是很规范且不涉及地形的图纸。导入su里面可能会出现线段上下错位等问题。建模起来就会很麻烦。当然你也可以导入su里面之后利用压平工具把cad线条处理一下。不过能提前一步整理肯定最好。</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/19671/image/2512d7a71efd9da853995e0dc94fc59a.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="2" /><br />
第二，去掉多余的线条和图层。例如尺寸标准、填充和家具等东西。尽可能保证导入的CAD图纸中内容最少。</p>
<p>第三，单位统一。CAD画中要注意到单位是什么。导入的时候一定要弄对这里。保证导入前后的单位一致。个别涉及地形等高线的模型，导入之前则要再检查一下z轴方向的单位。有的cad图高度的单位和平面上的单位是不一致的。</p>
<p>第四，小N我建议把导入的cad的线条单独作为一个图层。例如建一个参考图层，你可以利用cad里面的线条做面，然后只把面提取出来。区分开自己建模的线面和导入cad的线。如果要用导入cad图形里面的线条，则一定要注意修改你需要部分的图层。最后提交成品模型的时候，你就可以把那个参考图形直接给删掉了。这样做可以保证你的模型大小会更小，模型表现更干净，线面的图层分类也能更清楚和正确。</p>
<hr />
<p><strong>二、用好图层</strong></p>
<p>在su里面一定要用好图层这个功能的。建的模型越是复杂，图层的用处就越是突出。之所以要用好图层，小N认为有下面几点。</p>
<p>第一，梳理好自己建模的思路。建模要有调理的，什么重要什么次要，要先建什么后建什么。建图层的过程帮助自己搞清思路。</p>
<p>第二，建模时候对于不重要、档视野的东西可以利用图层功能暂时隐藏。或者利用图层隐藏的特性表达不同方案或者出不同的效果图。</p>
<p>第三，提取模型中自己需要的部分的，方便之后的整理和修改。不过建图层也不是分的越多越细就一定好，su图层这个功能也不能再多分级，如果图层多了也容易让自己陷入混乱的。而且也没有必要。</p>
<hr />
<p><strong>三、用好隐藏</strong></p>
<p>Su里面，小N概况主要有三种隐藏方式。</p>
<p>第一种方式是右键隐藏或者是编辑里面的隐藏。小N认为这种隐藏方式算是比较低级的。当然这种隐藏还是有其他用处的，例如特定角度出图，或者建模过程中对于暂时不需要修改的部分进行隐藏。这样处理可以加快模型运行速度和工作效率。而且在对于一些貌似多余的线条，虽然表现上没有什么用，但是删除之后就会导致破面的问题。着急出图的话，则可以用这种方式处理。虽然小N也不是很推荐这么做，但是就当是救急了。</p>
<p>第二种方式是图层隐藏。这种方式小N我认为更高级一点，因为它的可控性更好一些。而且它不受不同群组的影响。这种隐藏同样有第一种方式加快建模速度的效果。小N认为相比上一种方式，这种方式可以更多的应用。</p>
<p>第三张方式是隐藏剩余模型这个功能。小N强烈推荐要把这个设置为快捷键。因为使用的实在太普遍了。这个隐藏方式说白了就是当前进入编辑的群组不隐藏，其他外面的东西全部隐藏。经常使用这个功能，能让你编辑群组的时候，一目了然，不被不相干的东西影响，加快建模速度。</p>
<hr />
<p><strong>四、快捷键的使用</strong></p>
<p>这个东西在我上一篇文章中就已经讲过了，这里就是简单的提一句。一定要设置好快捷键，默认的快捷键对于平时的工作需求是远远不够的。</p>
<hr />
<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/19671/image/40c7a7e390def60ab6b7ca7aa791b200.jpg?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="3" /><br />
<strong>五、用好群组和组件</strong></p>
<p>这个习惯问题，对于新手来说，感觉是一个通病。之所以我强调这点，因为建模是一个一步一步推敲的过程，很难一步而就。要经历反复修改的过程。假如不建群组，一个是不方便隐藏暂时无用的部分，一个则是一些体块建在一起之后，想分开修改的时候，发现因为他们“贴”在了一起，牵一发而动全身，修改起来比较麻烦。而且建成群组之后也方便你以后建类似模的时候提取有用的部分。组件的话，感觉就是神器了。修改一个组件可以让其他组件同时动，例如修改个路灯时候，利用组件的特性，你修改完一个路灯的颜色和形式的同时，就能让一条路上的路灯全部都修改好。而且组件使用多了话，可以让你的模型更小。而且要把这些功能和建模思路有机结合起来。可以看看上图中的具体的例子。要把建组件和群组的习惯融入到自己的建模思路中去。这样的话你会相当省事的。特别是修改的时候。</p>
<hr />
<p><strong>六、用好放缩</strong></p>
<p>这里我仍然用了“用好”一词。用好是讲一个度的，我的意思是即不要完全不用也不要过度的滥用。针对具体的问题具体处理，恰到好处最好。对于一些初学者来说，这个功能很可能被滥用。这个是特别要注意的。新手少用为好。但是熟练之后，则可以合理利用了。首先放缩这个东西，小N认为主要就是比例的问题了。而比例是相对的。假如相对其他物体的比例看不出来问题，那单纯在表现上就没有问题，哪怕尺寸上有一定问题。因为没有绝对的衡量标准就只有按照相对的来了。说白了就是保证比例让人眼看不出来问题。再说得极端一点，例如一张大尺度的鸟瞰图中，把其中一个小平房缩小到90%。这个修改就难看出来了。当然小N我肯定，如果完全按照尺寸来建模，没有什么问题，但是如果单纯为了表现图或者赶时间完成任务的话，则不妨“投机取巧”一下。所以小N讲究要“用好”。</p>
<hr />
<p><strong>七、学会考虑视角</strong></p>
<p>模型是表达效果的，建模之前，我认为一定要明确自己要出什么视角，出什么图。除非很特殊的甲方要求。否则，通常情况下的任务目标是不需要面面俱到和尺寸十分精准的。当然做到面面俱到和精准也不是坏事，但是如果在时间紧任务重的情况下，显然过度的花精力，既不现实也浪费很多的时间，规定的时间能完成规定的任务才是首要的。有额外的精力再考虑精益求精的问题。所以建模的同时不妨就提前思考最后的表现问题，针对视角来建模，出现在视野里面的好好建模，没有出现视野或者不是重点表达的内容能忽略就忽略。可以利用视图—动画—添加场景，把视角先定了。这么做的话，建模的时候也可以快速切换视角。还要学会用相机视图命令来调整视角。也要学会“平行投影显示”和“透视显示”这两个命令切换视角。要减少建模过程中鼠标滚轮的缩近拉远调整角度的方式。</p>
<hr />
<p><strong>八、作图要干净</strong></p>
<p>多余的线面要清理干净。这些多余线面的产生可能有各种原因。小N这里总结一些原因让大家注意一下。</p>
<p>第一，cad图导入的问题。可能cad图里面的线条量庞大，不加处理的用在su里面。肯定多余东西会多。前文中小N已经讲过这方面的东西，故这里就不多讲了。</p>
<p>第二，随意的用铅笔工具画线条。而su里面三条闭合线段就成面，容易弄乱你的模型</p>
<p>第三，不注意清除辅助用的线面。可以给辅助用的线面专门建一个图层。</p>
<p>第四，不注意模型交错。模型交错的时候容易产生多余的线段。所以要尽量想清交错时候有什么多余的东西，并且尽量减少使用交错命令的部分。</p>
<p>第五，不注意使用柔化命令。su右键就有柔化命令。一些曲面中，适当的柔化可以减少其表达的线条。让表达更干净。</p>
<p>第六，分段画直线。有的时候因为没有想清楚尺寸。画完一段线条之后，感觉不够长，就又在后面补画一段，这样完成的线条可能看起来没有什么问题，但是拉成体块的时候就会出现多余线条。</p>
<p>问题可能还有很多，小N先说这么多，供大家注意。大家可以使用坯子助手中自带的清理工具。进一步帮助你清理模型中多余的东西。</p>
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<p><strong>九、用好插件</strong></p>
<p>首先对于新人入门来说，插件初期少使用的好，因为初期是建模打基础的时候。要多练习各种基本功能和命令，锻炼好自己建模的思路。不要迷信插件，毕竟插件是死的，而人是活的，有些插件自身也存在问题或者局限性。掌握插件背后建模原理才是关键。当然小N也不是告诉大家完全抵制插件，之前听人说过，完全不用插件的人才是大神。这个小N也感觉好笑了，所谓“有便宜不占，XXX”。插件的出现就是为了方便和快捷建模。可能不用插件建模要十几分钟的工作量，用插件建模就几十秒钟，而且效果上差不多，干嘛不用插件建模呢？小N的意思，是要在熟悉su功能和插件的特点的基础之上，根据实际情况来决定用不用插件的，并且如何去用。当然也忌讳盲目的一口气给自己su安装所谓的全套插件。因为安装很多插件的话会影响su的运行速度，而且有些插件其实未必是自己熟悉或者需要使用的。插件的安装要根据自己的需求而定。这里可以安装坯子库插件集，需要什么下载，而且可以使用的时候再打开插件，不是太影响自己su的运行速度。</p>
<hr />
<p><strong>十、注意正反面</strong></p>
<p>在su建模中有正反面这个概念，如果不处理好的话，可能会影响到渲染的。关于这个问题上篇文章中小N已经讲过，故这里不再多讲了。就是再唠叨一下。</p>
<hr />
<p><strong> 十一、掌握设计相关知识和常识</strong></p>
<p>虽然su这样的建模软件可以做出“空中楼阁”一类的不现实的建筑。但是小N建议还是要考虑一些设计相关知识的。小N我见过很多网上其他人做的模型，有很多模型恰恰就是一眼看出就违背现实的东西，经不起推敲的。它们违背常理、违反规范等等。例如台阶过高，不是人走的……例如门窗全没有框，全是死扇……如果你是搞设计的人，多看看规范、学一学如何画施工图等等。你能避免很多细节的问题。通过一些细节大家就能知道你做的模型专业不专业。谁让咱们是做这行的呢？做出合乎实际的模型不至于被业内的同行指指点点或者笑话了。没事儿多看看设计方面书籍、多找设计同行请教请教没有坏处。不要以为su建模只要学会所有的功能命令就够的东西，你还要懂得模型背后的设计。这里包含的内容其实还很多。比例和尺寸也是这里涉及到的。例如一些材质什么，别以为找到看似合理的东西然后一上就完了，你还要考虑这个材质的比例和尺寸呢，像是碰到红砖墙墙面，要考虑红砖的尺寸为240*120*60左右，别让红砖材质尺寸怪怪的。还有别把房门高度建的比人还矮等等问题。</p>
<hr />
<p><strong>十二，最后再说几句</strong></p>
<p>要不断的学习和掌握技巧。记住学无止境。Su虽然看起来是很简单的软件，但是背后的小技巧很多。例如用推拉命名拉起一个面之后，再双击另外一个面的话，则会用把这个面推拉到和上一个面一样的尺寸。还有移动的时候，按方向键，就可以控制保证物体按照正直方向移动了。每次建模的时候，也可以多尝试不同的方法和思路。例如用插件和不用插件有什么区别。或者使用不同的顺序建模，看建模时间能不能缩短。再多看看网上的教程扩展扩展自己的思路什么的，例如多关注小N的微信公众号什么。不但可以学习建模技巧，还能学习古建知识和看书评等等。</p>
<p>
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		<title>正十二面体建模做法</title>
		<link>http://www.piziku.com/zheng-shi-er-mian-ti-jian-mo-zuo-fa.html</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Jun 2017 08:53:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[ncutdcx]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[SketchUp建模教程]]></category>
		<category><![CDATA[古建筑-小n]]></category>
		<category><![CDATA[sketchup教程]]></category>
		<category><![CDATA[su教程]]></category>
		<category><![CDATA[正十二面体]]></category>

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		<description><![CDATA[之前小N我在su论坛上面看到过老怪大神写的君子好球的系列。小N为表示对于老怪大神的敬意。所以小N后来特意写了本篇文章和大家分享建模的经验。本篇文章主要介绍正十二面体建模另外的做法。 之前要是看过老怪大神文章的人，应该知道老怪大神做正十二体的法。他根据多面体欧拉定理，V+F-E=2。再根据另外的公式计算出中点到面的距离，中心到顶点的距离等。方法可行的。另外当然也可以利用插件建模。例如可以安装坯子插件库，并下载jwm_polyhedra_CN_1.2这个插件，然后一步完成。 但是不用插件或者老怪大神的方法，还有其他制作正十二面体的方法吗？当然是有的。小N就来给大家讲一讲另外的建模做法。肯定不会是最好最方便的做法，但是小N希望这个建模方法可以给各位提供一个新的建模思路。闲话少说，下面是正文。 1，首先用多边形工具画一个正五边形。这个五边形就是我们正十二面形的一个面。十二面形不过就是这样的12个正五边形面组合而已。下面的问题就是如何组合这些正五边形。 2，旋转复制一个。另外可以把前一步做的五边形做成组件。正十二面形的两个面之间是有一个角度的。下一步就是要想办法旋转到那个角度。 3，不着急马上就旋转，按图先做好辅助线。 4，根据图示，以这条直线中点为圆心，并且垂直于五边形面的圆面。因为小N的这个方法也是有一定误差的。为了减少误差可以把圆形面的边数增加，尽可能的减小误差。造成误差的原因还是和su这个建模软件的特点有关，因为su里面没有真正意义上的曲线概念，所有的曲线在su里面其实都是一段一段直接连接而成。因为画出来绝对的曲线，所有误差在所难免。导致最后模型完成的时候接缝处会有一点小错位。 5.同理在对应的位置，根据图示再画一个这样的圆。如果面不好画的话，可以借助一个辅助面。两个圆必有交点。 6，两个圆的交点与圆心相连，得到一个直线。然后利用这个直线为辅助，旋转对应的五边形。 7，如图旋转。这样的话就得到我们想要的12边形的两面之间的角度了。然后把这个面以底面的五边形中心为圆心旋转复制。 8，做完一半，然后再复制并且放缩一下。旋转并且上下对齐。 9，最后上下拼接，正十二面体模型组合完成。 希望大家关注小N空间！之后小N将会有更多精彩的内容！ 请长按识别下面的二维码，关注我吧！ 微信：小N空间]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/18135/image/594d39936090b169be52885ce3f565fe.png?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="1" /><br />
之前小N我在su论坛上面看到过老怪大神写的君子好球的系列。小N为表示对于老怪大神的敬意。所以小N后来特意写了本篇文章和大家分享建模的经验。本篇文章主要介绍正十二面体建模另外的做法。<span id="more-18135"></span></p>
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<p>之前要是看过老怪大神文章的人，应该知道老怪大神做正十二体的法。他根据多面体欧拉定理，V+F-E=2。再根据另外的公式计算出中点到面的距离，中心到顶点的距离等。方法可行的。另外当然也可以利用插件建模。例如可以安装坯子插件库，并下载jwm_polyhedra_CN_1.2这个插件，然后一步完成。</p>
<p>但是不用插件或者老怪大神的方法，还有其他制作正十二面体的方法吗？当然是有的。小N就来给大家讲一讲另外的建模做法。肯定不会是最好最方便的做法，但是小N希望这个建模方法可以给各位提供一个新的建模思路。闲话少说，下面是正文。</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/18135/image/528b325b11951e1b8f0e5eee6919e57b.png?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="2" /></p>
<p>1，首先用多边形工具画一个正五边形。这个五边形就是我们正十二面形的一个面。十二面形不过就是这样的12个正五边形面组合而已。下面的问题就是如何组合这些正五边形。</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/18135/image/8c8b4174ad7604edb2be5d639375fd19.png?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="3" /></p>
<p>2，旋转复制一个。另外可以把前一步做的五边形做成组件。正十二面形的两个面之间是有一个角度的。下一步就是要想办法旋转到那个角度。</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/18135/image/288930b9f5e9aaa51b618bd2507ade46.png?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="4" /></p>
<p>3，不着急马上就旋转，按图先做好辅助线。</p>
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<p>4，根据图示，以这条直线中点为圆心，并且垂直于五边形面的圆面。因为小N的这个方法也是有一定误差的。为了减少误差可以把圆形面的边数增加，尽可能的减小误差。造成误差的原因还是和su这个建模软件的特点有关，因为su里面没有真正意义上的曲线概念，所有的曲线在su里面其实都是一段一段直接连接而成。因为画出来绝对的曲线，所有误差在所难免。导致最后模型完成的时候接缝处会有一点小错位。</p>
<p><img class=" aligncenter" src="http://qn-piziku.piziku.com/qiniu/18135/image/f8975989e0187bb374bb10653a3682ec.png?imageView2/2/w/700|watermark/1/image/aHR0cDovL3FuLXBpemlkaWFsb2dwbmcucGl6aWt1LmNvbS9zaHVpeWluX3NtYWxsLnBuZw==/dissolve/100/gravity/South/dx/5/dy/5" alt="6" /></p>
<p>5.同理在对应的位置，根据图示再画一个这样的圆。如果面不好画的话，可以借助一个辅助面。两个圆必有交点。</p>
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<p>6，两个圆的交点与圆心相连，得到一个直线。然后利用这个直线为辅助，旋转对应的五边形。</p>
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<p>7，如图旋转。这样的话就得到我们想要的12边形的两面之间的角度了。然后把这个面以底面的五边形中心为圆心旋转复制。</p>
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<p>8，做完一半，然后再复制并且放缩一下。旋转并且上下对齐。</p>
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<p>9，最后上下拼接，正十二面体模型组合完成。</p>
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